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27 Aprile 2019 Postato da: saimo
SkillGrid pubblicato
Ciao a tutti,

era da così tanto tempo che non mi collegavo che pensavo che il mio utente fosse stato (giustamente) cestinato, e invece scopro che è ancora vivo... Permettete allora di approfittarne per farvi sapere che ieri è stato pubblicato un mio nuovo gioco per Amiga AGA, chiamato SkillGrid. Commenti e domande sono ovviamente benvenuti.

Si tratta di uno sparatutto diverso da tutti gli altri, a scorrimento verticale infinito e incentrato sul punteggio, caratterizzato da gamplay frenetico e tattico che include una varietà di sotto-giochi, scontri con boss, e meccaniche di punteggio raffinate.

Video di gioco su YouTube

Il gioco è disponibile sia in download digitale, sia nelle seguenti e meravigliose edizioni fisiche di RGCD.

EDIZIONE BASIC: CD (pressato) in jewel case con libretto di 16 pagine, 2 etichette per floppy, cartolina RETREAM, cartolina RGCD, adesivo RGCD.

Immagine

EDIZIONE DELUXE: confezione in plastica contenente l'EDIZIONE BASIC più 2 floppy, pacco di 4 spille, poster A3 (opzionalmente arrotolato in un contenitore separato).

Immagine

Immagine

Immagine

Informazioni e download digitale: https://www.retream.com/SkillGrid
Edizioni fisiche: https://rgcd.bigcartel.com/product/skillgrid-amiga
Sito RETREAM: https://www.retream.com
Sito RGCD: https://www.rgcd.co.uk

Modificato il 27/04/2019 alle ore 17:16:08

Commenti: 123  Aggiungi - Pagine: 1...-3-4-5-6-7


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You don't scare me devil, now I play :)

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Commento 1
amiwell79 27 Aprile 2019    19:12:22
grazie

https://salvatore-abbate6.webnode.it/


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Commento 2
DanyPPC 27 Aprile 2019    19:23:37
Ottimo, complimenti

A1200T OS3.9 BB4 PPC 240/060/256MB/BVision/IndivisionAGA MK2cr/BMon Switch/HD 80GB/DVD-RW/Drive 1,76Mb/Honey Bee CD32 Pad

A1200 OS3.9 BB4 ACA030/42/128MB/CF8GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS3.1.4 030/50/64MB/CF16GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS 3.1 2MB

A600 OS2.0 2MB/Gotek/Sega Pad

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Commento 3
Capitanvideo 27 Aprile 2019    19:28:31
Sembra pensato davvero bene, c'è da fare strategia, non solo sparare.

Stavo facendo l'ordine, ma prima devo pensare a rimettere il senso l'amiga.

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Commento 4
saimo 28 Aprile 2019    00:28:39
@amiwell79 @DanyPPC

Grazie!


@Capitanvideo

Citazione
Sembra pensato davvero bene, c'è da fare strategia, non solo sparare.

Esatto! Sono felicissimo che tu abbia colto il cuore del gioco
A tale proposito, è indispensabile studiarsi bene il manuale, alternando la lettura con sessioni di gioco fino a quando uno non è consapevole di tutti gli aspetti. Poi le varie strategie vengono da sé.

Citazione
Stavo facendo l'ordine, ma prima devo pensare a rimettere il senso l'amiga.

Ti auguro tu possa fare entrambe le cose presto

Commento modificato il 28/04/2019 alle ore 00:28:56

consulenza informatica ambito aziendale - appliance sicurezza - ambienti server multipiattaforma - servizi hosting - networking

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Commento 5
divina 28 Aprile 2019    08:59:58
Complimenti 😉👍
Sogno ancora un game AGA come questo https://m.youtube.com/watch?v=81nUCjH9B5w
Saresti in grado di accontentarmi 😊 considerando anche lí esperienza che hai raggiunto negli anni ed il game BOH che hai realizzato?

MorphOS 3.11 PowerMac G5 &&Pegasos2 G4 //AmigaOS4.1 FE - AMiGA4000T&D PPC/060 &&1200T&D &&600 &&500+ &&500 - Mac Intel &&PowerPc - x64 servers -


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Commento 6
Mak73 28 Aprile 2019    09:44:13
Interessante, però a parer mio dal lato grafico occorreva fare di più perchè inevitabilmente vedendo un gioco simile su Amiga vengono in mente Battle Squadron, Xenon 2, Project X o T-Zero, che sicuramente hanno uno stile di gioco più tradizionale e quindi forse meno complesso, però a livello grafico sono decisamente superiori.

Graficamente parlando i nemici sono più dettagliati, anche quelli di fine livello. Parlando dei fondali, c'è un discorso un po' diverso per via dell'uso che il tuo gioco ne fa, cioè sono per così dire interattivi con la navicella.
Diciamo che risultano scarni, perchè se parliamo di parallasse e trasparenze, mi vengono in mente Jim Power o Lionheart, sicuramente in base al gioco che uno realizza occorre scegliere il bilanciamento giusto di tutti gli elementi, però ritengo che un Amiga AGA possa fare di più.

Detto questo, hai fatto sicuramente un ottimo lavoro, anche considerando che molto probabilmente lo hai fatto tutto da solo, avere oggi un nuovo gioco per Amiga è sicuramente una gran cosa, però è ovvio che si faccia un raffronto con cosa esiste già.


Pace e bene a tutti.

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Commento 7
xteam 28 Aprile 2019    09:54:04
Complimenti. Tecnicamente è un gran bel lavoro.

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Commento 8
saimo 28 Aprile 2019    09:57:22
@divina

Citazione
Complimenti 😉👍

Grazie!

Citazione
Sogno ancora un game AGA come questo https://m.youtube.com/watch?v=81nUCjH9B5w
Saresti in grado di accontentarmi 😊 considerando anche lí esperienza che hai raggiunto negli anni ed il game BOH che hai realizzato?

Anch'io, a suo tempo, sbavai per le preview di King of Thieves su TGM.
Tecnicamente sarei in grado, ma una cosa del genere non è nei miei piani (già sto lavorando ad altro, sia per Amiga che per C64, ma mi fermo qui per non andare troppo OT).

Post inviati: 245

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Commento 9
saimo 28 Aprile 2019    11:05:43
@Mak73

Citazione
Interessante, però a parer mio dal lato grafico occorreva fare di più perchè inevitabilmente vedendo un gioco simile su Amiga vengono in mente Battle Squadron, Xenon 2, Project X o T-Zero, che sicuramente hanno uno stile di gioco più tradizionale e quindi forse meno complesso, però a livello grafico sono decisamente superiori.

Graficamente parlando i nemici sono più dettagliati, anche quelli di fine livello. Parlando dei fondali, c'è un discorso un po' diverso per via dell'uso che il tuo gioco ne fa, cioè sono per così dire interattivi con la navicella.
Diciamo che risultano scarni, perchè se parliamo di parallasse e trasparenze, mi vengono in mente Jim Power o Lionheart, sicuramente in base al gioco che uno realizza occorre scegliere il bilanciamento giusto di tutti gli elementi, però ritengo che un Amiga AGA possa fare di più.

Capisco che venga spontaneo fare confronti, ma bisogna stare attenti alle scelte di design e ai dettagli tecnici (che sono legati)

Per quanto Jim Power e Lionheart siano estremamente ben programmati, con risultati notevoli, non hanno colori in trasparenza parziale e hanno meno strati: Lionheart ottiene l'effetto parallasse con il Dual Playfield (quindi, 8 colori per lo sfondo e 7 per la grafica in primo piano), mentre Jim Power al Dual Playfield (che su AGA dà 16 colori per lo sfondo e 15 per il primo piano) aggiunge un tappeto di sprite a colonna ripetuti, per un ulteriore strato di sfondo a 4 colori (se la mia memoria non mi inganna).

SkillGrid, invece, utilizza 4 strati (contro i 2 di Lionheart e i 3 di Jim Power):
* strato 0 (sfondo): 4 colori;
* strato 1 (reticolo di esagoni): 3 colori in trasparenza*;
* strato 2 (celle): 3 colori in trasparenza*;
* strato 3 (HUD + laser): 1 colore in trasparenza*.

*Il grado di trasparenza può essere fissato a un valore qualsiasi tra 0 (totalmente opaco) a 255 (totalmente trasparente) per ogni singolo colore. Lo strato 1 usa la trasparenza per uno solo dei suoi colori, mentre gli altri vengono lasciati totalmente opachi.

Tutto questo significa che uso 7 degli 8 bitplane disponibili, per un totale di 128 colori. E perché non ne ho usati 8? Per diversi motivi (li spezzetto per facilità di lettura).

MOTIVO 1
Usare l'ottavo bitplane non mi avrebbe permesso di scegliere i colori degli sprite a piacimento (perché avrei dovuto definire tutti i 256 colori in funzione dei bitplane e delle loro trasparenze; siccome, dunque, la maggior parte dei colori sarebbe stata calcolata e quelli scelti manualmente sarebbero stati "sparsi", non sarebbe stato facile o forse nemmeno possibile trovare un banco di 16 colori adeguato per gli sprite);

MOTIVO 2
Aggiungere un bitplane avrebbe permesso di rendere uno degli strati di sfondo più ricco, ma quegli strati sono puramente ornamentali e, dopo un po', non ci si fa più caso.

MOTIVO 3
Aggiungere un bitplane agli altri strati non ne avrebbe dato alcun vantaggio: per le celle bastano i 3 colori, e per lo strato 3 avere 3 colori avrebbe reso possibili solo dei caratteri e dei laser appena più raffinati (cosa, peraltro, difficilmente apprezzabile durante il gioco).

MOTIVO 4
Mettendo insieme i motivi precedenti, allora la scelta sarebbe dovuta essere diversa: non usare affatto gli sprite, togliere lo strato 3 del tutto, e rendere la strato 2 a 15 colori da usare sia per le celle che per gli oggetti; tuttavia:
* io volevo 4 strati e non 3 - che ci vuoi fare, volevo esagerare
* di quei 15 colori, 3 sarebbero stati riservati alle celle e solo 12 (e non i 15 che ho con gli sprite) sarebbero stati utilizzabili per gli oggetti (OK, magari qualche oggetto avrebbe potuto anche usare qualche pixel con gli stessi colori in trasparenza delle celle, però al momento della sovrapposizione con quest'ultime il risultato non sarebbe stato corretto);
* usare bob e non sprite avrebbe richiesto il costante ridisegno sui bitplane, e ciò avrebbe preso tempo di CPU / accesso alla memoria, cosa che io ho dovuto limitare al massimo per la musica (vedi motivi 5 e 6); inoltre, ci sarebbe voluta anche un po' di memoria aggiuntiva (vedi motivo 5).

MOTIVO 5
Memoria: siccome mi piace fare sempre le cose in modo diverso, la maggior parte della memoria in questo gioco è usato per la... musica! Infatti, non uso i tipici moduli tracker, ma piuttosto dei file tipo MP3 (per i dettagli, vedi questo mio articolo su LinkedIn ). La musica, infatti, prende circa 1,5 MB Avere un bitplane in più avrebbe richiesto 12,5 kB in più, cosa che non potevo permettermi perché volevo che il gioco girasse senza espansione di memoria e senza caricamenti (alla fine un po' di memoria mi è avanzata perché è finito prima lo spazio su floppy!).
Ugualmente, avere più varietà grafica avrebbe richiesto più memoria (e spazio su floppy).

MOTIVO 6
Potenza: come puoi immaginare, decodificare e suonare la musica nel modo summenzionato prende un sacco di tempo di CPU, ed ecco uno dei motivi per cui ho preferito gli sprite (vedi motivo 4). Per completezza, devo dire che, alla fine, mi è rimasto un po' di tempo di calcolo che forse sarebbe stato sufficiente a muovere i bob.

Detto questo, è chiaro che si sarebbero potute fare scelte diverse. Ad esempio, l'impostazione dei bitplane che ho suggerito sopra è utilizzata con ottimi risultati per Proxima 3 (gioco via di sviluppo che ho scoperto solo qualche mese fa; sono anche entrato in contatto con uno degli sviluppatori e gli ho indirettamente suggerito come fare lo scrolling in modo efficiente sia in termini di CPU che di memoria con quest'altro articolo su LinkedIn ). Ma io non volevo fare un gioco tipico, con vari mondi/livelli, e quindi ho operato scelte stilistiche e tecniche alternative.

Lasciami perciò concludere che in realtà il gioco sfrutta il chipset AGA appieno, e che il confronto con altri giochi non può essere fatto veramente perché il gioco fa cose che gli altri non fanno (e viceversa).

Nota tecnica a margine: i colori totali su schermo sono dunque 128 (per i biplane) + 15 (per gli sprite) = 143; 124 dei 128 colori vengono alterati dinamicamente a seconda del contesto.

Citazione
Detto questo, hai fatto sicuramente un ottimo lavoro, anche considerando che molto probabilmente lo hai fatto tutto da solo,

Grazie. Sì, ho fatto tutto da solo (artwork della confezione compresa).

Commento modificato il 28/04/2019 alle ore 11:11:44

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Commento 10
saimo 28 Aprile 2019    11:13:14
@xteam

Citazione
Complimenti. Tecnicamente è un gran bel lavoro.

Grazie mille

Il Webmaster

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Commento 11
Mak73 28 Aprile 2019    12:06:49
Ovviamente ognuno fa le scelte che ritiene giuste o migliori per ciò che vuole realizzare. Per dirne una io per la musica avrei usato i classici mod, perché ritengo che c'era gente veramente brava nel realizzarli considerando anche le poche risorse a disposizione. Come dicevo ovviamente sono scelte che ognuno fa.

Pace e bene a tutti.

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Commento 12
amiwell79 28 Aprile 2019    13:16:58
spero tu abbia un minimo di riscontro economico

https://salvatore-abbate6.webnode.it/


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Commento 13
saimo 28 Aprile 2019    13:20:14
@Mak73

Citazione
Ovviamente ognuno fa le scelte che ritiene giuste o migliori per ciò che vuole realizzare. Per dirne una io per la musica avrei usato i classici mod, perché ritengo che c'era gente veramente brava nel realizzarli considerando anche le poche risorse a disposizione.

Il risultato sarebbe stato ben diverso: un modulo sarebbe dovuto essere stato a soli 2 canali (per lasciare gli altri 2 agli effetti sonori), e in due canali si può fare ben poco (anche piccoli capolavori, ma pur sempre relativamente "poveri" e non in stereo), mentre qui io ho vere e proprie musiche in vero stereo da 10 fino a 12 canali. Tanto per rendere l'idea, guarda questa preview antica al punto 1:58: https://www.youtube.com/watch?v=jApqi3DVgls&t=117 - sì, è proprio la canzone di Jeeg, e non c'è modulo che avrebbe potuto fare la stessa cosa (a meno di usare campioni che coprono interamente la canzone, il che annullerebbe del tutto il vantaggio di usare i moduli, il cui concetto fondamentale è quello di ottenere musica in modo, appunto, modulare).

Commento modificato il 28/04/2019 alle ore 13:21:41

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Commento 14
saimo 28 Aprile 2019    13:24:23
@amiwell79

Citazione
spero tu abbia un minimo di riscontro economico

Grazie, lo spero tanto anche io (anche perché sono quasi 3 anni che sono disoccupato...) Ma comunque, con questi prodotti qui, ci si guadagna ben poco...

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Commento 15
amiwell79 28 Aprile 2019    13:26:31
guarda sono fuori dal mondo del lavoro dal 2004 posso capirti, spero non tu non abbia una famiglia da mantenere, scusate l'ot

https://salvatore-abbate6.webnode.it/


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Commento 16
saimo 28 Aprile 2019    13:37:18
Sì, meglio evitare un OT di questo tipo. Grazie comunque, e auguroni.

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Commento 17 in risposta al 14 di saimo
xteam 28 Aprile 2019    13:37:36
Citazione

@amiwell79

Citazione
spero tu abbia un minimo di riscontro economico

Grazie, lo spero tanto anche io (anche perché sono quasi 3 anni che sono disoccupato...) Ma comunque, con questi prodotti qui, ci si guadagna ben poco...



Hai provato a convertirli x mobile? ( con unity3d )

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Commento 18
amiwell79 28 Aprile 2019    13:40:26
buona fortuna

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Commento 19
saimo 28 Aprile 2019    13:48:26
@xteam

Citazione
Hai provato a convertirli x mobile? ( con unity3d )

No e non lo farò (si aprirebbe un discorso complesso, lasciamo stare).

Post inviati: 23

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Commento 20 in risposta al 19 di saimo
xteam 28 Aprile 2019    14:12:50
Citazione

@xteam

Citazione
Hai provato a convertirli x mobile? ( con unity3d )

No e non lo farò (si aprirebbe un discorso complesso, lasciamo stare).



Ovviamente è una tua scelta, ma giochi come SkillGrid o BOH per mobile o per console ( Switch ) non li vedrei male, bisognerebbe aggiungere effetti e grafica, ma sarebbero interessanti.

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