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11 Maggio 2018 Postato da: Ozzyboshi_2
Demo "the crows" per imparare l'assembler basato su ramjam
Volevo segnalare che ho scritto un po' di "pensierini" su di una semplce demo che ho scritto insieme all'utente Dr Procton di questo forum, come test di apprendimento dei primi 9 capitoli del libro di Fabio Ciucci / Ramjam.
Potrebbe essere utile a chi come me sta studiando questo libro, la demo riprende i concetti di playfield, dual playfield, blittering e sprites.

Il sorgente è disponibile all'indirizzo

https://github.com/Ozzyboshi/AmigaDemo_the_cr ows

corredato di una spiegazione di quello che ho fatto e dei problemi che mi sono trovato ad affrontare.

Commenti: 195  Aggiungi - Pagine: 1...-6-7-8-9-10


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Commento 21
Ozzyboshi_2 13 Maggio 2018    22:09:41
Il motivi per cui ho deciso di iniziare questo thread e di pubblicare dei sorgenti su github sono principalmente 2:

1- attirare su di me critiche costruttive sulla stesura del codice
2- aiutare chiunque si volesse cimentare nella programmazione motorola 68k su hardware amiga

Per quanto riguarda il punto 2 vorrei precisare che molto è il risultato delle mie letture del libro di fabio ciucci ma ci sono delle cosette in piu che potrebbero essere tranquillamente messe ad integrazione del loro testo.
Innanzitutto la mia demo, per quanto stupida e basilre è volta piu che altro ad essere lanciata con un boot privo di sistema operativo sotto, mentre nel libro di ramjam si assume secondo me troppo spesso che vi sia sotto asm one che gira beato sotto workbench.
Oltre a questo ci sono delle features che ho trovato su eab e in giro per il web come per esempio i priority bits di bplcon2 che se sono settati in modo illegale producono un effetto (non documentato e molto singolare) che provoca la stampa del solo quinto bitplane.
Insomma quello che penso io è che probabilmente si apprezzano e valutano meglio le realizzazioni per amiga se si ha una competenza di come è fatto questo sistema, quali sono le sue limitazioni e quali i suoi punti di forza, e qual miglior modo per scoprire queste cose che programmare a livello molto vicino alla macchina?
Abbiamo pure la fortuna di avere il miglior testo divulgativo di assembler amiga che abbia trovato nel web nella nostra lingua madre, cosa altro chiedere?

Chiudo dicendo che per animare la scritta "the crows" è stato un lavoro molto interessante che subito ci ha fatto capire che programmare l'hardware amiga è un misto di compromessi e tricks.
Inizialmente siamo partiti in pompa magna con una immagine che comprendeva sia scritta che l'omino sanguinante in 320x256 a 32 colori, questo mi impediva di muovere la scritta e sopratutto mi occupava subito i 5 bitplanes che mette a disposizione l'amiga.
Poi briccolani ha ridotto le sue pretese fornendomi una immagine a 15 colori + 1 di sfondo liberandomi il quinto per la scritta su immagine differente, e grazie a questo con il trick di duplicazione palette siamo riusciti a produrre qualcosa di funzionante.
Poi abbiamo esplorato come funzionano i registri di sprites in modalità attached e affiancati e come precalcolare la traiettoria con strumenti che mi sono autoprodotto.

Infine abbiamo provato a rifare la stessa cosa utilizzando una feature utilissima dell'amiga che è quella del dual playfield, quest'ultima richiedeva 7+1 colori per il foreground e altrettanti per il background quindi briccolani si è rimesso al lavoro per ottimizzare ulteriormente i suoi assets.

Adesso stiamo implementando gli scrolltext tipici di ogni demo per metterci messaggi e saluti vari, anche qui c'è del lavoro da fare, ci sono da disegnare i fonts e pensare come e dove si dovranno muovere all'interno della demo, questo richiederà l'utilizzo del blitter.

Insomma vi dico che mi sto divertendo un mondo, peccato che ci posso lavorare solo il weekend causa impegni familiari, avessi avuto internet e il corso di ramjam da ragazzo probabilmente oggi starei scrivendo roma per il prossimo revision party

Citazione

Parlatene pure anche qua, chissà che non attiri l'interesse anche di altri.

PS: Magari mettete un video se possibile.

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Commento 22
Mak73 14 Maggio 2018    07:28:04
Certamente programmando con asm ci si rende ben conto di quanto fosse limitante l'hardware e quanto fosse necessario scendere a compromessi. Allo stesso tempo è anche gratificante trovare un modo per raggirare certi limiti. Soprattutto si capisce quanto fossero bravi i programmatori di quel tempo.

Pace e bene a tutti.

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Commento 23
divina 14 Maggio 2018    09:23:26
ed anche come fosse bello programmare in quel modo su un hardware così custom

Commento modificato il 14/05/2018 alle ore 09:23:58


lunga vita al popolo ucraino massacrato dal criminale nazista Putin - fuck Putin - by Måneskin

Hey Hey Rise Up - by vecchietti Pink Floyd

Gasoline - by Måneskin


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Commento 24
Ozzyboshi_2 14 Maggio 2018    22:22:25
Ho appena scoperto che il trucchetto dei colori duplicati viene usato seppur in modalità differente su agony:

nel playfield che compone il background c'è disegnata una luna con delle nuvole, tutto monocromico.
Poi davanti ci fanno passare 2 playfield che contengono i dati degli alberi
quando c'è sovrapposizione questi ultimi vengono mostrati sopra, proprio come la scritta di the crows:

ecco le coppie

0005e9b2: 0194 0050 [000 056] ;COLOR10 := 0x0050 Background layer colours
0005e9b6: 0196 0050 [000 05a] ;COLOR11 := 0x0050
0005e9ba: 0198 0554 [000 05e] ;COLOR12 := 0x0554
0005e9be: 019a 0554 [000 062] ;COLOR13 := 0x0554
0005e9c2: 019c 0143 [000 066] ;COLOR14 := 0x0143
0005e9c6: 019e 0143 [000 06a] ;COLOR15 := 0x0143

Quindi il mio trick non era cosi stupido se ci han pensato pure i programmatori di Agony... probabilmente per uscirne fuori in queste situazioni questa è la soluzione piu facile da attuare.

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Commento 25
Ozzyboshi_2 18 Maggio 2018    12:40:45
Ho aggiunto una nuova piccola feature che caratterizzava le demoscene degli anni 90, lo scrolltext con i saluti amigosi.
La ruotine riprende quello che è stato scritto sul corso di ramjam ma con delle piccole modifiche by me.

1. Il carattere non viene creato fuori dallo schermo ma dentro lo schermo nella posizione piu a destra possibile (quindi 320 px -16 che è la larghezza del font).
2. Per tenere traccia a quale carattere siamo arrivati a stampare ho utilizzato una porzione di memoria (4 bytes) piuttosto che il registro del motorola A0 che cosi rimane riutilizzabile per altre menate in futuro.
3. Le lettere vengono letteralmente "incollate" sul bitplane 1 quindi sul playfield 1 (quello che contiene l'immagine del crowman per intendersi) quindi lo scrolltext non è soggetto a spostamento verticale.
Se si desidera che comunque la scrolltext vada in su e giu alla stessa velocita del banner "the crows" basta incollare su di un bitplane qualsiasi del playfield 2 e aggiustare la palette dei colori di conseguenza.
4. L'operazione di incolla viene eseguita dal blitter, quest'ultimo si rende responsabile anche dell'effetto di scrolling da destra verso sinistra ottenuto shiftando a sinistra i bytes ad ogni blittata e mascherando con il valore 0 quelli piu a sinistra per farli scomparire.

All'indirizzo http://adf.ozzyboshi.com/the_crows_dual_pf_con_sal uti.adf trovate una preview di quello che sono riuscito a combinare. Presto conto di caricare il codice su github per chiunque lo volesse analizzare.

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Commento 26
Ozzyboshi_2 18 Maggio 2018    14:00:22
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PS: Magari mettete un video se possibile.



A te

https://www.youtube.com/watch?v=OD2Dq_CnWU4

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Commento 27
DanyPPC 18 Maggio 2018    14:48:10
Prende "corpo", ottimi risultati

A1200T OS3.9 BB4 PPC 240/060/256MB/BVision/IndivisionAGA MK2cr/BMon Switch/HD 80GB/DVD-RW/Drive 1,76Mb/Honey Bee CD32 Pad

A1200 OS3.9 BB4 ACA030/42/128MB/CF8GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS3.1.4 030/50/64MB/CF16GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS 3.1 2MB

A600 OS2.0 2MB/Gotek/Sega Pad

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Commento 28
Mck 18 Maggio 2018    15:14:59
Un buon inizio.
Buon proseguimento.

I MIEI AMIGA

4000T OS 3.9 PPC/68060 + CyberVisio 64/3D + HD 20g + DVD - 4000D in Tower OS 3.9 PPC/68060 Ram 128M + ram scheda 2+16M + zip 100M + Ide HD 40G + usb Deneb + V-Lab + Toccata + Mediator con: Woodoo 3 + Scheda rete + Impact Vision 24 - 4000D OS 3.9 68060 ram 32m + ram scheda 2+16M + HD 20g + zip 100 ide + DVD + V-lab + Seriale veloce + Scheda video EGS- 3000T OS 3.9 PPC/68060 128M + HD scsi 10G + Usb Deneb + CD sCSI + mediator con: scheda rete + controllo SCSI Adaptec + scheda audio + Voodoo 5 - 3000 OS 3.1 68040 + emulatore pc 286 - 2000 processore 68030 + genlock + espansione ram + emulatore pc 8080 - 1200 Tower OS 3.9 PPC/68060 + HD 20G + Mediator con: scheda rete - 1200 OS 3.1 68060 + HD 20G + Scheda rete pcmcia - 1000 espansione Ram 4M - 600 con espansione ram + HD5G - 500 Plus con espansione ram - 500 con espansione ram - CDTV - CD32

CLONI AMIGA

Sam440ep-Flex OS 4.1 - EFIKA MorphOS 2.6

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Commento 29
Mak73 21 Maggio 2018    19:35:32
Complimenti

Pace e bene a tutti.

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Commento 30
SukkoPera 21 Maggio 2018    21:13:10
Mi unisco ai complimenti. Di asm 68k so davvero poco, per non dire niente, ma quel che mi affascina di più è immaginare quanto avete dovuto fare per coordinare la CPU e i vari chip custom. Blitter, copper e quant'altro mi hanno sempre intrigato, anche perché di grafica non ne so davvero niente... Ancora complimenti .

L'unica cosa che cambierei è la T del font... Non mi piace proprio!

PS: Grazie dei saluti! Essere nominato in un demo Amiga probabilmente era uno dei miei sogni da giovane! Ora lo metto su floppy e d'ora in poi lo userò per testare i miei Amiga, al posto di Lotus .

Commento modificato il 21/05/2018 alle ore 21:22:01


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Commento 31
DanyPPC 21 Maggio 2018    21:33:46
Da che esistono i computers i videogiochi sono stati sempre un impiego prediletto da molti. Videogiochi che richiedono il movimento di oggetti sullo schermo. Da qui la definizione di "sprites".
Questi possono essere presenti in hardware che emulati via software. L'Amiga ha sempre avuto i suoi sprites hardware, ma dati i limiti di dimensioni e numero su schermo contemporaneamente si usava sfruttare i "Bob", ovvero figure bidimensionali di grandezza variabile e senza la quantità limite imposta dagli sprites.
Chiaramente un "bob" pesa molto più di uno sprites, ma la stragrande maggioranza dei giochi su Amiga ne fa largo uso.
Per quanto riguarda i giochi che usano gli sprites al momento mi viene in mente la serie di KickOff dove saltuariamente si nota qualche oggetto "fantasma" perchè in linea con altri sprites che hanno una priorità più alta.
Si tratta comunque di casi rari. Anche su C64 con i suoi 8 sprites hardware ci sono limiti, ma spesso i giochi usano tecniche di programmazione che non evidenziano assolutamente questo limite.
Gli Amiga AGA si è sempre detto che dispongono di sprites hardware migliorati rispetto alla vecchia linea ECS, ma mi domando se siano mai stati usati in qualche gioco appositamente scritto per 1200/4000.

Commento modificato il 21/05/2018 alle ore 21:34:21


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Commento 32
Ozzyboshi_2 22 Maggio 2018    07:51:22
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Mi unisco ai complimenti. Di asm 68k so davvero poco, per non dire niente, ma quel che mi affascina di più è immaginare quanto avete dovuto fare per coordinare la CPU e i vari chip custom. Blitter, copper e quant'altro mi hanno sempre intrigato, anche perché di grafica non ne so davvero niente... Ancora complimenti .

L'unica cosa che cambierei è la T del font... Non mi piace proprio!

PS: Grazie dei saluti! Essere nominato in un demo Amiga probabilmente era uno dei miei sogni da giovane! Ora lo metto su floppy e d'ora in poi lo userò per testare i miei Amiga, al posto di Lotus .




I fonts sono stati copiati dal corso di ramjam, anche a me la t non piaceva proprio allora ho provato a modificarli, per farlo mi sono scritto una applicazione web che prende in pasto il loro files binario interleaved e lo interpreta, poi io a suon di click la ho modificata e risalvata, non so se artisticamente parlando la mia T sia piu bella di quella dei ramjam, sicuramente è piu comprensibile, magari provo a convincere briccolani di disegnarmi una T .
Nella prossima release della demo dovrebbe esserci

- Fonts migliorati (lettere T e I)
- Nuovo teschio
- Corretto alghid con aleghid nei saluti
- Occhi del teschio che si muovono puntando la faccia del crowman oppure la direzione di movimento (devo ancora decidere cosa è piu figo)
- Flash del background di bianco a tempo con la musica (da confermare, per ora è solo un'idea, non so neppure come farlo)
- Varie ed eventuali

In realtà mi piacerebbe anche mettere il logo di una pera accanto al tuo nome nello scrolltext, mi è venuto in mente ora, potrei riutilizzare un font che non utilizzo e disegnarci una bella perozza.

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Commento 33
Ozzyboshi_2 22 Maggio 2018    08:21:00
L'amiga ecs ocs ha 8 registri sprites, ognuno può contenere immagini larghe al massimo 16px ed ogni pixel puo assumere 3 colori + lo sfondo.
Quando ho letto queste cose mi è preso un colpo, ma come facevano a fare giochi cosi belli con limitazioni del genere?


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Da che esistono i computers i videogiochi sono stati sempre un impiego prediletto da molti. Videogiochi che richiedono il movimento di oggetti sullo schermo. Da qui la definizione di "sprites".
Questi possono essere presenti in hardware che emulati via software. L'Amiga ha sempre avuto i suoi sprites hardware, ma dati i limiti di dimensioni e numero su schermo contemporaneamente si usava sfruttare i "Bob", ovvero figure bidimensionali di grandezza variabile e senza la quantità limite imposta dagli sprites.
Chiaramente un "bob" pesa molto più di uno sprites, ma la stragrande maggioranza dei giochi su Amiga ne fa largo uso.
Per quanto riguarda i giochi che usano gli sprites al momento mi viene in mente la serie di KickOff dove saltuariamente si nota qualche oggetto "fantasma" perchè in linea con altri sprites che hanno una priorità più alta.
Si tratta comunque di casi rari. Anche su C64 con i suoi 8 sprites hardware ci sono limiti, ma spesso i giochi usano tecniche di programmazione che non evidenziano assolutamente questo limite.
Gli Amiga AGA si è sempre detto che dispongono di sprites hardware migliorati rispetto alla vecchia linea ECS, ma mi domando se siano mai stati usati in qualche gioco appositamente scritto per 1200/4000.

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Commento 34
Ozzyboshi_2 22 Maggio 2018    12:02:53
se interessa a qualcuno ho un codice promozionale che dovrebbe funzionare per avere il 20% di sconto sul libro cartaceo di ramjam preso da lulu.com
Scade il 4 Giugno alle ore 23:59

Commento modificato il 22/05/2018 alle ore 12:04:07

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Commento 35
Ozzyboshi_2 26 Maggio 2018    12:33:28
Nuova release di questa piccola ma interessante demo free &open source - bove edition

Ecco l'elenco delle modifiche:

1. Nuovo teschio by doctor procton
2. Nuova traiettoria del teschio : f(x)=80*sin((1/10)x)+100
3. Nuova musica, non me ne voglia il dottore procton ma questo nuovo mod è veramente eccezionale, si chiama proud2bneanderthal - reperibile all'indirizzo https://modarchive.org/index.php?request=view_play er&query=43698
La musica è stata composta da uno sfortunato ragazzo che si faceva chiamare frater sinister, purtroppo non è piu tra noi dal 2014 ( http://www.ilbove.info/ ), mi avrebbe fatto molto piacere conoscerlo.
Vorrei dedicargli questa demo visto che mi dicono avrebbe voluto che le sue composizioni fossero usate per un progetto del genere.
4. Nuovo testo di scrolling con correzione di aleghid (scuuuusa per aver storpiato il tuo nick), aggiunto Misanthropixel che ha dato l'ok per l'utilizzo della musica del bove e ovviamente la dedica al bove stesso (magari avessi avuto io un cognome cosi bello).
5. Piccoli aggiustamenti di colore, niente particolare
6. Gli occhi del teschio adesso seguono la traiettoria, è difficile notarlo perché cambiano solo pochi pixel, però se fate MOOOLTA attenzione si nota.


L'adf è liberamente scaricabile da qua

http://adf.ozzyboshi.com/the_crows_dual_pf_bove.ad f

Video : https://www.youtube.com/watch?v=Q5sDY6vo1hY
Se mi riprendo dal brutto periodo uploadderò i nuovi sorgenti della demo su github.

Commento modificato il 26/05/2018 alle ore 17:19:29

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Commento 36
DrProcton 26 Maggio 2018    17:48:10
Ottimo lavoro Alessio.

https://novamiga.forumfree.it/

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Commento 37
SukkoPera 26 Maggio 2018    18:42:48
Ribadisco i complimenti, soprattutto per la nuova T!

L'unica cosa che correggerei è l'asimmetria del cambio di direzione del teschio, che quando arriva all'estremo dx fa in un modo, e a sx in un altro.

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Seiya 26 Maggio 2018    19:10:27
in passato sono cresciuto con l'Amiga solo a pane e demo. Non facevo altro e sono arrivato a scrivere divertenti recensioni delle demo arrivando grazie a questo a conoscere i Darkage sia online che di persona ad un
Pianeta Amiga. Sicuramente ogni produzione Amiga fatta in casa su Amigapage non può che fare piacere a tutti i suoi iscritti.

Commento modificato il 26/05/2018 alle ore 19:13:42

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Commento 39
Ozzyboshi_2 26 Maggio 2018    19:30:32
Citazione

Ribadisco i complimenti, soprattutto per la nuova T!

L'unica cosa che correggerei è l'asimmetria del cambio di direzione del teschio, che quando arriva all'estremo dx fa in un modo, e a sx in un altro.



Ho una nuova T fatta da procton che sarà messa in pista alla prossima release.quella che vedi ora è provvisoria. Sarebbe bello fare anche le lettere minuscole o a colori. Adesso il testo sta su di un solo bitplane.
Per quanto riguarda la asimmetria ci sono 2 problemi.il primo è facile da risolvere basta far tornare indietro il teschio quando la x uguale a 320 ( risoluzione dello screen ) - 32 ( larghezza del teschio ). Lo farò nella prossima release.

A fare i pignoli il teschio rimbalza pure su 2 Y diverse ai bordi dello schermo. Bisogna che mi ripassi la trigonometria per ottimizzare la formula. Questo è un po' più complicato ma ho un collega che insegna matematica mi faccio fare ripetizioni

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Ozzyboshi_2 26 Maggio 2018    19:31:31
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in passato sono cresciuto con l'Amiga solo a pane e demo. Non facevo altro e sono arrivato a scrivere divertenti recensioni delle demo arrivando grazie a questo a conoscere i Darkage sia online che di persona ad un
Pianeta Amiga. Sicuramente ogni produzione Amiga fatta in casa su Amigapage non può che fare piacere a tutti i suoi iscritti.




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