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11 Gennaio 2015 Postato da: Microkernel
Al giorno d'oggi quanti sono i colori su schermo!?
Mi ricordavo bene da ragazzino le battaglie dei colori con gli amici che possedevano le prime VGA!
Nonostante la vga avesse la possibilità di sfruttare 256 colori, raramente lo faceva perché doveva mantenere ancora la compatibilità con la CGA, oltre a questo la grafica dei giochi nei platform era pessima, e su questo l'amiga era imbattibile grazie ai suoi chip custom...
Più l'amiga si faceva strada, più si perfezionava il modo di sfruttarla! Inizialmente si era partiti ad utilizzare 16 colori, poi con l'ausilio di qualche trucchetto arrivava a 32!
Se non ricordo male con la modalità Extra-Half Brite si poteva arrivare anche a 64 colori, ma non ricordo qual'era il gioco che lo utilizzava.....
Detto questo ora non si parla più di colori, e mi chiedo quanti colori usa ora il PC!!!!???
Qualcuno di voi me lo sa dire?
Commenti: 22  Aggiungi - Pagine: 1-2

Indice: forum / Varie su Amiga

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cpiace64

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Commento 1
cpiace64 11 Gennaio 2015    23:02:37

erano 16 milioni qualche anno fa, ora parlano di profondita' a 32bit che cavolo vuol dire non so

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Commento 2
DanyPPC 12 Gennaio 2015    08:11:54

Parlare di colori su schermo sui PC attuali ormai non desta interesse. Oggi un PC non ha limitazioni se non quelle imposte dai programmatori. Si sfiora il fotorealismo, si creano ambienti 3D ultra particolareggiati
ed il tutto con framerates inarrivabili anche dalle moderne console. Non sono un grande estimatore dei giochi moderni, ma mi piace di tanto in tanto giocare a qualche remake fatto bene, oltre che far uso
degli emulatori di quasi tutti i sistemi.

Su Amiga (500) i giochi in modalità Extra-halfbrite dovrebbero essere la serie di Shadow of the Beast, Leander e qualcos'altro che adesso non ricordo.
Ma i giochi che l'hanno sicuramente spinta al massimo sono Lionheart e JimPower. Il primo utilizza la tecnica del copper per simulare molti colori su schermo (anche 200). Il secondo
invece è una gioia per gli occhi e l'audio, senza dimenticare i BoB (sorta di sprites grandi su Amiga) che rappresentano i Boss di fine livello.
Nessun'altra macchina dell'epoca è riuscita ad eguagliare la qualità di JimPower su Amiga. Nemmeno il SuperNes.
E non dimentichiamoci di ElfMania: non sarà Street Fighter 2, ma i fondali animati, il parallasse, le animazioni degli sprites, l'OVERSCAN (ecco questo lo segno in grande) dell'area di gioco.
Tutte caratteristiche e particolarità dell'Amiga esaltate al massimo. Cosa mai vista in altre macchine dell'epoca.

Non ricordo un solo gioco dell'Amiga 1200 (AGA) sfruttata come l'A500. Forse perchè facevamo attenzione ai 256 colori su schermo, tra l'altro non sempre presenti.
Secondo me l'A1200 non è stata spremuta agli stessi livelli della 500. Mancano le vere perle di programmazione di sviluppatori come Stavros Fasoulas e del Team 17 dal quale
sognavamo un Project X AGA.

Ecco ! Diciamo che siamo rimasti un pò con l'amaro in bocca con l'AGA, ma a quei tempi gli interessi erano rivolti verso i giochi 3D, e si faceva di tutto per creare routines grafiche
capaci di portare Doom e Quake su Amiga, o almeno dei cloni che non sfigurassero !
E di esempi ne abbiamo tanti, a partire dal grande motore di Gloom o Genetic Species, passando per NemacIV e Breathless. Il tutto ovviamente con i limiti dell'Amiga.

Per fortuna sono usciti piccoli capolavori come SuperStardust, Trauma Zer0, Brian The Lion AGA, solo per citarne alcuni....

Ultima modifica avvenuta il 12/01/2015 alle ore 08:13:50


A1200T OS3.9 BB4 PPC 240/060/256MB/BVision/IndivisionAGA MK2cr/BMon Switch/HD 80GB/DVD-RW/Drive 1,76Mb/Honey Bee CD32 Pad

A1200 OS3.9 BB4 ACA030/42/128MB/CF8GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

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Commento 3
Seiya 12 Gennaio 2015    11:30:30

Il gioco che ha reso celebre l'Extra Half-Brite è stato Universe

amig4be

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Commento 4
amig4be 12 Gennaio 2015    13:30:37

attualmente lo standard sono sempre i 24 bit, parliamo di profondità colore, cioè 8 bit per i canali R G B (256 sfumature rispettivamente tra rosso, verde, blu e il nero): 2 elevato alla 24sima potenza fa 16.777.216 colori, che poi è la palette degli amiga aga.
Quando si parla di immagini a 32bit in genere non si intende due alla 32esima colori, ma la presenza di un canale alpha a 8 bit dedicato alla trasparenza del pixel.
In alcuni ambiti (il cinema) viene utilizzata una profondità colore superiore a 24 bit, oppure nel rendering i colori vengono visti come numeri in virgola mobile per non perdere dati durante le varie trasformazioni, infine esistono formati png 16 con 16 bit di profondità colore per ogni canale.
In genere i vosti monitor di pc e cellulari visualizzano sempre i soliti 16 milioni di colori.

Ultima modifica avvenuta il 12/01/2015 alle ore 13:37:13


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Commento 5
Amy - Mor 12 Gennaio 2015    13:33:20

Citazione

Il gioco che ha reso celebre l'Extra Half-Brite è stato Universe




Mi hai torlo le parole di bocca...


Amiga rulla di brutto!!

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Commento 6
Avenger75 12 Gennaio 2015    18:40:35

A cavallo degli anni 80 e 90 il numero dei colori su schermo era un argomento molto discusso tra gli amighisti, e più ce n'erano e più il gioco veniva considerato importante da un punto di vista tecnico. Sono d'accordo con DanyPPC che se l'Amiga 500 ha dato il massimo con Lionheart, Jim Power ed Elfmania, altrettanto non si può dire dell'Amiga 1200 sul quale si realizzavano più che altro dei port con un maggior numero di colori e qualche dettaglio in più rispetto alla versione standard. Pochissime le esclusive come T-Zer0, Banshee, Breathless (Super Stardust e Brian The Lion AGA erano delle versioni migliorate di quelle per A500, comunque ben fatte) ma volendo si sarebbe potuto fare di più soprattutto nella grafica 2D solo che il declino dell'Amiga era già in corso e i programmatori si orientavano giustamente sulle altre piattaforme che contrariamente alla Commodore erano in piena espansione.

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47.53.179.*** Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.1; WOW64; Trident/4.0; SLCC2; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729; Media Center PC 6.0)
Commento 7
schiumacal 12 Gennaio 2015    19:02:58

Citazione

attualmente lo standard sono sempre i 24 bit, parliamo di profondità colore, cioè 8 bit per i canali R G B (256 sfumature rispettivamente tra rosso, verde, blu e il nero): 2 elevato alla 24sima potenza fa 16.777.216 colori, che poi è la palette degli amiga aga.
Quando si parla di immagini a 32bit in genere non si intende due alla 32esima colori, ma la presenza di un canale alpha a 8 bit dedicato alla trasparenza del pixel.
In alcuni ambiti (il cinema) viene utilizzata una profondità colore superiore a 24 bit, oppure nel rendering i colori vengono visti come numeri in virgola mobile per non perdere dati durante le varie trasformazioni, infine esistono formati png 16 con 16 bit di profondità colore per ogni canale.
In genere i vosti monitor di pc e cellulari visualizzano sempre i soliti 16 milioni di colori.





Tutto esatto.


Un giorno o l'altro risolverò equazioni di grado superiore a cinque.



http://www.schiumacal.altervista.org/


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Commento 8
ivan74 12 Gennaio 2015    20:21:15

Domanda forse un po ot, ma la psx la prima aveva 65000 e rotti colori o di piu.

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Commento 9
DanyPPC 12 Gennaio 2015    21:09:23

Ma, se non ricordo male aveva varie modalità come conferma Wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_technical _specifications
Quella più usata era ovviamente la 15bit a 32768 colori. Una bella macchinetta per l'epoca !


A1200T OS3.9 BB4 PPC 240/060/256MB/BVision/IndivisionAGA MK2cr/BMon Switch/HD 80GB/DVD-RW/Drive 1,76Mb/Honey Bee CD32 Pad

A1200 OS3.9 BB4 ACA030/42/128MB/CF8GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS3.1.4 030/50/64MB/CF16GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS 3.1 2MB

A600 OS2.0 2MB/Gotek/Sega Pad

DavPPC

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Commento 10
DavPPC 12 Gennaio 2015    23:07:14

Citazione

erano 16 milioni qualche anno fa, ora parlano di profondita' a 32bit che cavolo vuol dire non so




Gli altri 8 bit sono usati per l'Alpha channel; anche se non so a che serva;

In amiga per esempio credo che i 32 bit come in molti PC servano SOLO a allineare la video RAM alle long word per aumentare le prestazioni delle schede grafiche.


Sam460ex 1ghz,OS4.1fe, 2GbRam, SSD480Gb, ATI RadeonHD5450 1gbsgram, Monitor ASUS 28" 16:9, card reader USB interno, controller UWSCSI-PCI;

A1200 OS3.9 Icedrake 68080, 512MbRAM, SSD240Gb, USB SubWay, card reader USB interno, Monitor-TV LED Philips 24ITE 24" 16:9;

Scanner Epson GT-7000 scsi2;

Scanner Epson GT-9500 scsi2;

Scanner Epson GT-5000 parallelo;

Scanner Epson perfection 1250 USB;

Commodore 64C + 1581.


82.50.71.*** Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; rv:34.0) Gecko/20100101 Firefox/34.0
Commento 11
ivan74 12 Gennaio 2015    23:09:25

Citazione

Ma, se non ricordo male aveva varie modalità come conferma Wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_technical _specifications
Quella più usata era ovviamente la 15bit a 32768 colori. Una bella macchinetta per l'epoca !




A ecco grazie.

Post inviati: 3064

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Commento 12
Amy - Mor 13 Gennaio 2015    04:43:15

Citazione

A cavallo degli anni 80 e 90 il numero dei colori su schermo era un argomento molto discusso tra gli amighisti, e più ce n'erano e più il gioco veniva considerato importante da un punto di vista tecnico. Sono d'accordo con DanyPPC che se l'Amiga 500 ha dato il massimo con Lionheart, Jim Power ed Elfmania, altrettanto non si può dire dell'Amiga 1200 sul quale si realizzavano più che altro dei port con un maggior numero di colori e qualche dettaglio in più rispetto alla versione standard. Pochissime le esclusive come T-Zer0, Banshee, Breathless (Super Stardust e Brian The Lion AGA erano delle versioni migliorate di quelle per A500, comunque ben fatte) ma volendo si sarebbe potuto fare di più soprattutto nella grafica 2D solo che il declino dell'Amiga era già in corso e i programmatori si orientavano giustamente sulle altre piattaforme che contrariamente alla Commodore erano in piena espansione.





Infatti! quando la Commodore andò in fallimento,macchine come il 1200 e il 4000 non erano state ancora minimamente sfruttate.Situazione ambigua quella in cui si ritrovava il mondo Amiga, con tutti gli utenti del chip set AGA desiderosi di software per le loro macchine e una casa madre in bancarotta.

Però è anche grazie a questi utenti ancorati alle ultime macchine Commodore che si è potuto vivere "la seconda giovinezza Amiga", quella dei Pianeti Amiga tanto per intenderci.

Di fatto, tornando in topic, è solo dal 1995 in poi che il chip set AGA è stato quantomeno sfruttato quel minimo che basta per dargli la giusta gloria negatogli al tempo della propria uscita.

Di videogiochi ne sono arrivati atti a mettere in mostra ciò che si sarebbe potuto fare con il chip set AGA se solo avesse avuto una sorte diversa,oltre ai già citati Breathless e T-Zero, vorrei sottolineare:

- Fighting Spirit
- OnEscapee
- BigRedAdventure
- Bubble Heroes
- Capital Punishment
- Land of Genesis
- Olo Fight
- Speris Legacy
- Wendetta 2175

Ho tenuto fuori tutti i videogichi "3D" per porre l'accento sull'argomento colori quindi, tutti videogiochi AGA del dopo Commodore.


Amiga rulla di brutto!!

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Commento 13
DanyPPC 13 Gennaio 2015    09:24:15

Questione di gusti su alcuni titoli.
Io non ricordo invece un solo gioco per Amiga sul modello Final Fight che possa essere contrapposto al grandioso Streets Of Rage II per Megadrive.
Peccato ! L'ho sempre aspettato un titolo del genere, specie su A1200 che ha gli sprites avanzati rispetto all'ECS.

Uscì un titolo su CD sulla falsariga di Renegade, l'ho pure acquistato (ora non ricordo il nome, mi pare si chiama The Strangers) ma nulla a che vedere con i picchiaduro
a scorrimento del calibro Streets of Rage.


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Commento 14
Mck 13 Gennaio 2015    09:31:29

Citazione

Citazione

erano 16 milioni qualche anno fa, ora parlano di profondita' a 32bit che cavolo vuol dire non so




Gli altri 8 bit sono usati per l'Alpha channel; anche se non so a che serva;

In amiga per esempio credo che i 32 bit come in molti PC servano SOLO a allineare la video RAM alle long word per aumentare le prestazioni delle schede grafiche.




Il canale Alpha è utilizzato per le trasparenze (utilizzato anche in tutti i programmi di computer grafica moderni).


I MIEI AMIGA

4000T OS 3.9 PPC/68060 + CyberVisio 64/3D + HD 20g + DVD - 4000D in Tower OS 3.9 PPC/68060 Ram 128M + ram scheda 2+16M + zip 100M + Ide HD 40G + usb Deneb + V-Lab + Toccata + Mediator con: Woodoo 3 + Scheda rete + Impact Vision 24 - 4000D OS 3.9 68060 ram 32m + ram scheda 2+16M + HD 20g + zip 100 ide + DVD + V-lab + Seriale veloce + Scheda video EGS- 3000T OS 3.9 PPC/68060 128M + HD scsi 10G + Usb Deneb + CD sCSI + mediator con: scheda rete + controllo SCSI Adaptec + scheda audio + Voodoo 5 - 3000 OS 3.1 68040 + emulatore pc 286 - 2000 processore 68030 + genlock + espansione ram + emulatore pc 8080 - 1200 Tower OS 3.9 PPC/68060 + HD 20G + Mediator con: scheda rete - 1200 OS 3.1 68060 + HD 20G + Scheda rete pcmcia - 1000 espansione Ram 4M - 600 con espansione ram + HD5G - 500 Plus con espansione ram - 500 con espansione ram - CDTV - CD32

CLONI AMIGA

Sam440ep-Flex OS 4.1 - EFIKA MorphOS 2.6

amig4be

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Commento 15
amig4be 13 Gennaio 2015    14:11:01

all'epoca il numero di colori su schermo era un fattore molto importante anche se poi con i vari coprocessori blitter copper potevano effettivamente essere tanti. Forse un po' meno chiara era la questione della profondità colori, un gioco aga poteva risultare migliore graficamente senza dover necessariamente ricorrere ai 256 colori, ma già sfruttando i 24 bit che permette a un numero minore di colori di rendere meglio (ad esempio una schermata con un colore dominante, oppure i vari effetti di fade in e out), non tralasciando un saggio uso del dithering.
La psx era un vero gioiello anche da questo punto di vista e sul 2D. Se solo C= fosse riuscita ad introdurre l'hombre prima di fallire... era esattamente ciò che il mercato richiedeva a suo tempo, e non solo lato gaming, ma specie per il software 3D che su amiga abbondava.

Ultima modifica avvenuta il 13/01/2015 alle ore 14:11:37


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Commento 16
andres 14 Gennaio 2015    10:25:59

Anche ammesso si possa andare oltre i 24 bit, in termini di colori, non credo nessuno possa distinguere la differenza su uno schermo, anche grande.
E' un po' come certi formati audio: ultimamente si parla tanto di audio HD, ma nella pratica nessuno riesce realmente a percepire differenze qualitative dalla qualità CD, come dimostrato da varie ricerche in tal senso.

OT
Se Commodore non fosse fallita la prima Playstation, pur nettamente superiore, in Europa avrebbe avuto vita dura già contro il CD32, e probabilmente in alcuni paesi chiave (UK e Germania in primis) commercialmente avrebbe perso la sfida.


A1200/020+68882 - 6 MB RAM - AmigaOS 3.0

http://www.monfleir.it

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Commento 17
amig4be 14 Gennaio 2015    11:37:21

insomma, che la playstation potesse avere il benché minimo ostacolo nel cd32 mi pare un po' ridicolo... certo la psx costava un botto al lancio, ma ne bastava una messa in vetrina con il disco demo per far apparire preistoria tutto quello che l'aveva preceduta. Mettici anche il marketing planetario della Sony, neanche mai lontanamente tentato da C=, più tutte le software house attratte da quell'hardware eccezionale e capirai che non c'era proprio storia... a meno che l'hombre non avesse anticipato la psx (1994/1995)

In realtà i 24 bit hanno dei limiti perfettamente percepibili, diciamo che le alte risoluzioni e il dithering completano l'opera rendendo le immagini di qualità fotografica.

Ultima modifica avvenuta il 14/01/2015 alle ore 11:41:26


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Commento 18
Avenger75 14 Gennaio 2015    17:39:35

Scusate ma cosa sarebbe questo misterioso "hombre" ???

amig4be

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Commento 19
amig4be 14 Gennaio 2015    18:56:33

Citazione

Scusate ma cosa sarebbe questo misterioso "hombre" ???



un nuovo chipset con queste capacità:

a fill rate of 30 million 3D rendered pixels per second (similar to Sony's PlayStation performance)
16-bit chunky graphic modes (to reduce costs, Commodore abandoned 256 color mode with Color LUT registers)
32-bit chunky with 8-bit alpha channel)
1280 × 1024 pixel progressive resolution with a 24-bit color palette
one sprite with a 24-bit color palette, used for the mouse pointer
four playfields at 16-bit graphics mode each
3D texture mapping engine
Gouraud shading
Z-buffering
YUV compatibility with JPEG support
Standard TV and HDTV compatibility
64-bit internal data bus and registers

un cambio radicale, sostanzialmente una macchina completamente nuova...

Ultima modifica avvenuta il 14/01/2015 alle ore 18:57:34


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Seiya 14 Gennaio 2015    20:24:25

Citazione


OT
Se Commodore non fosse fallita la prima Playstation, pur nettamente superiore, in Europa avrebbe avuto vita dura già contro il CD32, e probabilmente in alcuni paesi chiave (UK e Germania in primis) commercialmente avrebbe perso la sfida.





non saprei..visti certi titoli su CD32, la gente sarebbe corsa a gambe levate a prendersi la Playstation.
Anche perchè se non falliva Commodore, le specifiche della console erano quelle e gli sviluppatori avrebbero continuato a sviluppare giochi con la loro testa sia con Commodore che senza.

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Indice: forum / Varie su Amiga

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