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26 Aprile 2019 Postato da: Seiya
Giochi 3D? lo sono per davvero?
Commenti: 17  Aggiungi  - Leggi

Indice: forum / Zona libera


Pegasus RyuSei Ken

Post inviati: 10185

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Commento 1
Seiya 26 Aprile 2019    01:11:03
Questo thread è legato al pre-calcolo delle demo!

uno screenshot di Doom E1m1 in cui ci sono i contorni:
Immagine

e questo è lo stesso screenshot con le texture:
Immagine

Le linee verticali sono i vertici proiettati delle pareti, ritagliati sullo schermo. Anche i limiti superiore e inferiore dell'interpolazione tra queste linee sono collegati, formando il contorno del muro visibile.
il contorno segue effettivamente il risultato di ritaglio contro i muri circostanti, quindi quando il muro A è parzialmente davanti al muro B, noterete che il contorno del muro B segue il contorno del muro A.
Se qualcuno dice che "per me è 3D", il motore fa il suo dovere, ma non lo e non nemmeno 2D.
E' 1D.
Questa affermazione è un po' discutibile, ma c'è una prova che lo dimostra:

Come viene eseguita la proiezione effettiva? Una tabella di ricerca! Un trucco incredibile che viene precalcolato con la matematica reale con void R_InitTextureMapping( void ) nel file r_main.c
La tabella di ricerca è definita come int viewangletox [4096] e con questo l'angolo tra il giocatore e qualsiasi altro punto può essere convertito in una coordinata X sullo schermo. La proiezione si ottiene calcolando l'angolo tra il bersaglio e il giocatore e semplicemente guardando dove va sullo schermo.
Tutta la matematica tradizionale coinvolta con la proiezione 3D è stata pre-calcolata in fase di caricamento per essere utilizzata in seguito. Funziona solo perché tutto è proiettato dallo spazio 2D allo spazio 1D, che si trova bene in una tabella a dimensione singola.

Proiettare i vertici del muro in un vettore 1D sullo schermo (X co-ord) rende il clipping molto facile poiché tutto ciò che viene fatto è assicurarsi che i due valori X dei muri più distanti non si sovrappongano a nessuna coppia di valori X di muri esistenti che sono già stati progettati.

Questo è come vede il giocatore:

Immagine

E questo è quello che più o meno gli interni di Doom vedono i muri solidi

Immagine

L'albero BSP viene utilizzato per ordinare l'ordine che i muri assumono durante il riempimento delle informazioni di ritaglio.
Ciò che ci rimane dopo tutto questo è un'immagine che assomiglia molto alla grafica 3D, costruita da un mondo 2D proiettato su una linea 1D.


un altra cosa era che nella versione standard di Doom non si può alzare o abbassare lo sguardo e la mira è automatica
L'altezza delle pareti viene tracciata in base alla distanza dal giocatore, quindi le pareti saranno sempre disegnate con linee rette.
Il fattore principale qui è il fatto che Doom è solo a conoscenza delle pareti lungo una singola dimensione, non ha alcun concetto di una direzione "su", quindi anche se poteste guardare su / giù come si manterrebbe il ritaglio dei muri sullo schermo?
Non può essere fatto. Tuttavia, con qualche inganno potrebbe essere simulato

Pegasus RyuSei Ken

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Commento 2
Seiya 26 Aprile 2019    11:28:27
E' solo una curiosità che ho trovato cercando informazioni sulla questione "pre-calcalcolo".

Boss

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Commento 3
Boss 26 Aprile 2019    14:11:40
è vero. me ne sono reso conto un po di anni fa con brutal doom (1 mood da applicare al classic doom), con le texture più dettagliate e l'aggiunta di precipizi dove al di sotto ci sono nemici, si vedevano i nemici piatti guardandoli dall'alto... è tutto un po' bigboard "il 2d" in modo che segua la telecamera del giocatore

Commento modificato il 26/04/2019 alle ore 14:15:01


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amig4be

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Commento 4
amig4be 26 Aprile 2019    17:10:40
in effetti tra l'era dei giochi 3D poligonali (la grafica che oggi viene definita flat shading - per intenderci i giochi alla frontier) e l'avvento di Quake... c'è stata la generazione di giochi in stile DOOM che in realtà erano tutti in pseudo 3D. Personalmente ritengo che gli engine 3D utilizzati in ambito videoludico e/o demoscene, antecedenti l'era dell'accelerazione grafica, siano estremamente affascinanti perché ricchi di ottimizzazioni e 'scorciatoie'. Ogni gioco/demo/simulazione aveva e ha qualcosa di unico. Per un certo periodo coesistettero anche diversi approcci: gli engine poligonali (con o senza texture) e quelli voxel.

Commento modificato il 26/04/2019 alle ore 17:21:33


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Pegasus RyuSei Ken

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Commento 5
Seiya 26 Aprile 2019    20:16:41
Bravura dei programmatori per dare la sensazione di essere in 3D e comunque fa il suo sporco lavoro davvero bene. Speravo di trovar qualcosa di simile per Amiga, ma anche per PC si trovano pochissime cose in rete. Qualcuno ogni tanto scava e scopre qualcosa, ma sono poche le cose. Sarebbe bello scoprire altri segreti sui 3D degli anni 90.

Post inviati: 1588

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Commento 6
majinga 26 Aprile 2019    22:08:22
Per Mega Drive si trovano diverse spiegazioni su come sono fatti alcuni effetti simil 3D:

Eccone un paio su Topolino Mania:
"> La sequenza dell alce Che non riesco a far digerire al parser di amigapage, ma è lo stesso tizio dell'altro video, quindi lo trovate sicuramente.

E La torre , che poi è lo stesso effetto usato per Nebulus.
Più o meno i trucchi sono gli stessi per tutte le macchine dotate di 68k.

Commento modificato il 26/04/2019 alle ore 22:14:21

Pegasus RyuSei Ken

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Commento 7
Seiya 26 Aprile 2019    23:23:48
molta bella la spiegazione della Torre. un banale trucchetto che grazie all'uso di colori messi nel posto giusto danno quell'effetto

amig4be

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Commento 8
amig4be 27 Aprile 2019    12:48:59
Se parliamo di fake 3D allora non dobbiamo dimenticare il caso più diffuso di tutti, quello dei racing game alla Out Run
http://www.extentofthejam.com/pseudo/
Noi amighisti abbiamo goduto di una tra le migliori implementazioni di sempre con la saga Lotus 1/2/3. In particolar modo Lotus 2. Uno di quei casi in cui ci siamo sentiti di avere la sala giochi in casa. Sega era la regina dei coin-up in questo ambito, infatti dopo aver spremuto il genere fino al midollo con giochi graficamente pompatissimi, ha cominciato a usare un vero 3D, prima poligonale (virtua racing) e poi con l'uso di texture. Lato amiga abbiamo goduto di un buon 3D fino a quando su MsDOS non iniziarono a uscire robe veramente più evolute, ad esempio System Shock del 94... una roba pazzesca. Giochi che avevano colori a iosa su schermo, gourad shading, texture, voxel, etc. Penso che in quel periodo, quando molte case creavano il proprio engine 3D da zero, magari specializzandosi in un tipo di simulazione piuttosto che altre (vedi Papyrus o la Digital Image Design) ogni gioco avesse qualcosa di unico. Si potrebbe scrivere un'enciclopedia del coding analizzando i giochi sviluppati negli anni '90.

Commento modificato il 27/04/2019 alle ore 13:02:28


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Commento 9
xteam 27 Aprile 2019    14:22:03
Mi scuso se mi intrometto, seguo sempre volentieri il forum ma non partecipo quasi mai, sono anni che non uso più un amiga.

I giochi 3D, soprattutto degli anni 90, erano dei trucchi di magia: dal raycasting al voxel, dal mode 7 al pseudo 3D.

Gli sviluppatori usavano tantissime tecniche per ottenere effetti incredibili, ottimizzavano, inventavano... ormai queste cose non si fanno più. Troppi engine già pronti e pochi sviluppatori ( ormai sono editors più che developers ), anche Amiga avrebbe potuto sfruttare meglio questi trucchi, basta pensare a Wing Commander III, alla fine era quasi tutto prerenderizzato, ma il risultato finale era splendido.

amig4be

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Commento 10
amig4be 27 Aprile 2019    14:43:55
beh bisogna dire che se da un lato l'accelerazione grafica su pc e console ha appiattito la produzione, rendendo inutile tutte quelle magie, almeno ha fatto in modo che tutti potessero godere di una vera grafica 3D texture-mapping evoluta a frame rate accettabili. Quando ero bambino mi bastava Castle Master su C=64 a un fotogramma al secondo, ma già dall'era 16 bit si iniziò a capire che uno scrolling 3D fluido (all'epoca non si parlava di frame rate) era necessario per non rovinare l'esperienza di gioco. Per questo il genere prese ad evolvere sul mercato MsDos dove le cpu più potenti potevano godere del massimo dettaglio.

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Commento 11
xteam 27 Aprile 2019    15:00:08

Qui posso in un certo senso dissentire..

Tralsciamo alcuni titoli come Final Fantasy VIII, dove l'utilizzo di grafica 3d pre-renderizzata e grafica 3d real time ha sopperito alle mancanze di potenza della PS ( cmq siamo nel 1999-2000 se non mi sbaglio ).

Prendiamo titoli come God of War , dove hanno spremuto la Ps2 con tecniche eccelse, Devil May Cry, ....
i programmatori hanno lavorato molto bene, come i grafici ( per la definizione delle texture, ... ).

Se prendiamo titoli come No Man's Sky, ci hanno messo un anno per farlo girare in modo "decente" ( per PC, io l'ho comprato all'uscita ma nonostante un pc molto performante non sono riuscito a giocarci che dopo 8-9 mesi )

Questo lo vedo quasi tutti i giorni, purtroppo gli sviluppatori che passavano le notti insonni per studiare gli algoritmi o ottimizzare un ciclo di clock, non ci sono più. La maggior parte prende "spunto" da internet, 4 script, 2 asset ed hanno finito.
Ci sono tantissime aziende che rrichiedo programmatori C++ ( per esempio ) e non li trovano.

amig4be

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Commento 12
amig4be 27 Aprile 2019    15:59:35
Prendi un gioco come Red Dead Redemption 2 su una ps4 base (un ferro vecchio). Vedrai delle nuvole volumetriche spettacolari e realistiche, un'illuminazione anch'essa volumetrica molto valida, un ottimo shading pbr e tanto altro. Direi che hanno spremuto la scatoletta molto bene. Immagina ora la futura versione per PC e console next-gen con ombre e riflessioni ottenute tramite le nuove tecnologie di raytracing in real time. La magia del 3D è più viva che mai, credimi. Non bisogna mai farsi intrappolare dal tunnel della nostalgia...

Commento modificato il 27/04/2019 alle ore 16:18:35


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Commento 13
xteam 27 Aprile 2019    16:19:50
Così mi dai ragione.
Red Dead Redemption usa un motore proprietario ( RAGE ) che ha un tot di "trucchi".

Tutti gli anni ne parliamo durante il Nordic Game, su come migliorare le performance, spesso utilizzando trucchetti degli anni 90.

Un caso personale, stiamo sviluppando un engine per migliorare le condizioni di pazienti mediante OculusGo, stesso engine, con alcuni trucchetti anni 90 ( cose che gli altri developer non avevano nemmeno idea, visto che hanno iniziato molto dopo, ed acuni sono nati negli anni 90 ) abbiamo migliorato gli fps del 30%.

Alla fine i videogame sono "trucchi magici", lo sono sempre stati e sempre lo saranno.

Nota: Io non sono per nulla nostalgico a livello tecnico, sono nostalgico a livello di algoritmi. Manca il "nerd", che faceva la differenza.

E sono nostalgico a livello di "storia", adesso si punta prevalentemente sulla grafica.

amig4be

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Commento 14
amig4be 27 Aprile 2019    17:09:52
Alla fine ce n'è per tutti i gusti, dalle produzioni indie più strane fino ai giochi tripla A. Questa generazione videoludica ha visto un ritorno in grande stile degli open world e di strutture di gioco meno lineari. Certo, chi acquista un pc per il gaming deve per forza arrendersi all'idea che nessuno sfrutterà quella potenza al 100%. Infatti io suggerisco sempre di mettersi a studiare software grafici per valorizzare tali sistemi e imparare cose molto interessanti. Da amighista ricordo bene la fame di mips, di colori e di ram e i prezzi spaventosi dell'hardware di terze parti per espandere gli amiga: l'altra faccia della medaglia di un'epoca magica...

Commento modificato il 27/04/2019 alle ore 17:12:37


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amiwell79

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amiwell79 27 Aprile 2019    18:40:08
la plystation(la prima)fu sfruttata a dovere molto dopo la sua uscita, vedi metalgear

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Commento 16
xteam 28 Aprile 2019    11:39:57
Citazione

la plystation(la prima)fu sfruttata a dovere molto dopo la sua uscita, vedi metalgear


Mi ricordo con il NetYaroze, ore passate a provare codice totalmente diverso dalle guide Sony.

Anche quando uscì il A1200 / A4000 la documentazione ufficiale AGA della Commodore non era molto esplicativa ( per lo sviluppo asm ). Ore passate nelle BBS, fortunatamente uscì anche la guida di Fabio Ciucci.

amiwell79

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Commento 17
amiwell79 28 Aprile 2019    12:39:12
esattamente basti guardare il primo capitolo della saga resident evil con i successivi, o pes

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