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16 Settembre 2019 Postato da: Seiya
Amiga e GPU (e un accenno al mito della FPU nei giochi)
Si parlava in qualche topic nella speranza di avere nuove schede per Amiga dotate di slot PCI/AGP per mettere una GPU per sgravare il processore e favorire le prestazioni in quei giochi e programmi che fanno uso dell'accelerazione 3D.
Il 3D su Amiga è sempre stato la sua nemesi perchè tutte le tre fasi della generazione di scene 3D sono sempre state a carico del processore che ha una potenza elaborativa dal primo modello all'ultimo non adatto a questo scopo e anche per il fatto di essere basata sul planare che non è proprio adatto a questo obiettivo e quindi la maggior parte dei motori 3D erano creati con il c2p via software che fa perdere cicli processore su alcuni di questi veramente lenti.
Basta guardare i vari giochi che usano una grafica vettoriale sia trasparente che solida che a seconda della complessità mettevano in crisi l'Amiga. Nel corso degli anni qualche sviluppatore ha cercato di arginare ulteriormente il problema creando nuove istruzioni matematiche con risultato qualche volta positivi, ma erano soluzioni software e quindi mai una cosa definitiva.

La creazione di scene 3D è molto complessa, più il processore è potente, più velocemente vengono eseguite con conseguenza di prestazioni migliori e su Amiga il problema è quello. I vari modelli che sono usciti hanno ogni volta un miglioramento architetturale, ma rimangono comunque legati ad un sistema che non è adatto a questo tipo di grafica e anche con il più potente processore su Amiga, il 68060 le cose non sono andate meglio e in diversi casi le prestazioni in giochi 3D pesantissimi erano paragonabili al 68030 a 50 Mhz (è un discorso da fare con calma più avanti).

Prima dell'avvento delle gpu le fasi di creazione di una scena 3D sono gestite interamente dal processore e più potente era e più frame al secondo potevate vedere sullo schermo. La FPU non era usata nei giochi nemmeno su PC quando c'era MS-DOS, a parte rari titoli, che comunque è difficile verificare il contrario. La FPU hanno iniziato ad usarla quando sono arrivate le prime GPU che eseguivano istruzioni e algoritmi in virgola mobile. Prima delle GPU i calcoli erano tutti a carico della CPU.
Le prime GPU non si prendevano carico interamente della creazione della scena 3D, ma gestivano la rasterizzazione e solo in quelle più recenti anche il setup dei triangoli. Il calcolo delle geometrie e delle luce rimaneva a carico della FPU e quindi era necessario averne una molto potente. Come del resto è oggi. Infatti spesso sentite parlare di colli di bottiglia (cpu limited e gpu limited).


Amiga di nuovo non è l'hardware ideale per una GPU anche per un altro motivo: il bus.
le schede con una gpu per le scene 3D sono su PCI, AGP e PCI-Xpress. La prima è un bus molto lento perchè teoricamente la sua banda è di 132 MB/s, ma in realtà è sui 70 MB/s perchè nelle schede video PCI, la GPU gestiva solo la rasterizzazione dell'immagine, mentre tutto il resto era a carico del processore e il trasferimento delle coordinate e delle caratteristiche dei triangoli dalla memoria di sistema alla scheda 3D era molto lento. E di nuovo guardatevi di video delle Voodoo 3 PCI su Amiga.
L'AGP era più veloce, ma il problema è che doveva essere gestito dal sistema operativo e se non lo era era visto come un PCI a 66 Mhz e quindi di fatto annullava ogni sua caratteristica. Su Amiga non esiste nessuna soluzione AGP sul 68k perchè non è supportato da AmigaOS in nessuna versione.

Dato che GPU e processore collaborano se la prima è molto più potente della seconda c'è il cpu limited: una radeon 9200 su un Pentium 200 fa 100 punti, mentre su un Pentium 3 fa 1000 punti.
Se il processore è più potente della gpu c'è il gpu limited: una radeon 9200 su un Pentium 3 fa 1000 punti, su un Pentium 4 ne 300.

Per un Amiga 68k ci vuole una GPU non porti a nessun collo di bottiglia e quindi in linea con la potenza di quell'hardware.

Per quanto riguarda la FPU è un po' un mito sopratutto su Amiga perchè non si è mai usata per accelerare i giochi o aumentare i frame al secondo, ma per mantenerli con un dettaglio e un realismo maggiore.
In Falcon 3.0 che, a parte Quake, è l'unico ad usarlo e in maniera diversa: la fpu in questa simulazione serve per mantenere il frame rate costante aggiungendo grafica, ma anche per migliorare il realismo del volo. In questo gioco la fpu attiva uno dettaglio nascosto. Dato che non si può provare questa impostazione con o senza FPU il tutto rimane un po' teorico.
Quake è un caso a parte perchè tutto il codice è in virgola mobile e anche in questo caso non esistendo una versione x86 senza FPU non si saprà mai quanto incide questa pesantissima dipendenza da questa unità.

Su amiga 68k l'uso della FPU la vedete anche nella demoscene e in vari giochi, ma qui la scelta è del compilatore che non riconoscono lo 060 e non possono ottimizzare per il set istruzioni diverso che include. Dato che le versioni non FPU su 060 inizialmente erano lentissime, la versione FPU erano più veloci e anche perchè molti sviluppatori riuscivano a compensare il codice integer scritto male con quello più efficace in virgola mobile.



Modificato il 17/09/2019 alle ore 19:16:39

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Commento 1
DanyPPC 16 Settembre 2019    17:02:22
Che l'Amiga avesse dei colli di bottiglia lo si sapeva già, più volte ho affermato (con test alla mano sul mio hardware) che la Voodoo3 ben più performante della BVision sul mio sistema Tower non riesce ad esprimere il suo potenziale a causa della CPU (o per meglio dire i colli di bottiglia del bus e degli accessi limitati al PowerPC che deve passare sempre dal 68k tramite WarpOS) dando framerates scattosi nei giochi Warp3D.
La BVision di contro esprime il massimo solo a bassa risoluzione, anche meglio della Voodoo che va collegata alla Mediator.

Insomma, è chiaro che in queste condizioni l'Amiga non va da nessuna parte in ambito 3D, ma almeno qualcosa è stato realizzato e, specie su A4000, gira con risultati eccellenti.

Dall'altra parte il tanto atteso OS 4.1 che di fatto spegne il 68k lasciando gestire il tutto dal PowerPC non ha fatto registrare risultati migliori, anzi giochi come WipeOut 2097 su Amiga 1200 con OS 4.1 girano più lentamente che su OS 3.9. Sarà perchè il 4.1 è in fondo un sistema originario per gli AmigaNG o semplicemente perchè i colli di bottiglia restano là, e più non si può fare.

Ho sempre ribadito che se Amiga vuole migliorare le prestazioni in tutto deve staccarsi dall'hardware originale e "viaggiare" su hardware più evoluto in grado di superare i limiti originali dell'architettura. Per questo ho fiducia nella Vampire v4 standalone, essendo una scheda di progettazione nuova che imita l'Amiga ma senza più i suoi limiti, a partire dall'IDE.

Chiaro che parliamo sempre di architetture retro, niente a che vedere con l'evoluzione tecnologica attuale dei moderni PC.
Ma in fondo non stiamo sempre parlando di un retro computer ?
E desideriamo un sistema leggermente migliore rispetto al passato ma con le stesse caratteristiche.
Altrimenti usiamo il PC in emulazione, ma si sa il purista preferisce l'hardware reale, ed io sono tra quest'ultimi.

Il 3D non mi ha mai attratto particolarmente su Amiga, so benissimo che i limiti ci sono e non pretendo nulla.
Desidero solo un retrocomputer Amiga dalle prestazioni migliori e con scheda RTG. Nè più nè meno.

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Commento 2
amig4be 16 Settembre 2019    17:31:07
Faccio presente che il 3D per Amiga divenne un problema solo quando questo prese ad evolversi molto rapidamente su Ms-Dos e ancora non si parlava di accelerazione grafica e gpu. Nella fase antecedente (fine anni 80 e primi anni 90) c'era un sostanziale equilibrio dove Amiga stentava in fluidità e colori (a volte anche rispetto alla controparte Atari ST) ma aveva dalla sua tutta un serie di vantaggi (audio in primis, introduzioni in raytracing e quel pizzico di estro/genialità dei coder più bravi). In quel periodo Amiga ha contribuito non poco a sdoganare il genere. Poi c'è stato il tracollo descritto da Seiya. Per questo in un altro topic ho detto che secondo me è inutile cercare di affacciarsi troppo verso un tipo di software nato sui sistemi più evoluti della seconda metà degli anni '90 e primi anni duemila, ma limitarsi ad avere quelle cose essenziali che le macchine commodore non hanno mai proposto (anche a causa del fallimento della grande C=) 3D incluso (Texture Mapping e Gouraud Shading) strizzando l'occhio alla demoscene amighista che più o meno ama quello stile primordiale.

Commento modificato il 16/09/2019 alle ore 17:38:32


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Commento 3
DanyPPC 16 Settembre 2019    18:00:07
OT: L'Amiga stentava anche nei confronti dell'ST inizialmente solo perchè le conversioni erano approssimative. Il resto è storia, e basta guardare titoli come Turrican, Lotus Challenge e tanti altri per constatare la supremazia di Amiga sull'Atari. Solo con l'STE le cose si sono quasi eguagliate. Ma in ogni caso neanche l'ST poteva vantarsi del 3D. Anche lo stesso Falcon 060 va un pò meglio in alcune demo grazie al DSP di motorola all'interno della macchina.

La verità è che Amiga ed ST non sono nate per il 3D, ma è bello che vari gruppi si sono cimentati nella realizzazione di motori grafici simil 3D con discreti porting da PC. Il tutto via software.

La domanda vera è: abbiamo realmente necessità di un'accelerazione 3D su Amiga ?
Quando comunque non abbiamo le capacità necessarie in ambito CPU atta a supportarla ?

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Commento 4
amig4be 16 Settembre 2019    18:14:28
Citazione

OT: L'Amiga stentava anche nei confronti dell'ST inizialmente solo perchè le conversioni erano approssimative. Il resto è storia, e basta guardare titoli come Turrican, Lotus Challenge e tanti altri per constatare la supremazia di Amiga sull'Atari. Solo con l'STE le cose si sono quasi eguagliate. Ma in ogni caso neanche l'ST poteva vantarsi del 3D. Anche lo stesso Falcon 060 va un pò meglio in alcune demo grazie al DSP di motorola all'interno della macchina.

La verità è che Amiga ed ST non sono nate per il 3D, ma è bello che vari gruppi si sono cimentati nella realizzazione di motori grafici simil 3D con discreti porting da PC. Il tutto via software.

La domanda vera è: abbiamo realmente necessità di un'accelerazione 3D su Amiga ?
Quando comunque non abbiamo le capacità necessarie in ambito CPU atta a supportarla ?



Non è proprio così: Molti giochi 3D multipiattaforma su Atari ST erano leggermente più fluidi della controparte Amiga (è cosa risaputa). Anche quelli ottimizzati alla grande come Epic e creati da DID (forse i migliori coder di engine 3D di quel periodo). Mi riferisco solo ai giochi 3D poligonali (Lotus era un fake 3D). Nessun computer era nato per il 3D (a parte le workstation dedicate al rendering 3D). Maggiore era la potenza di calcolo, più complessi erano gli engine che si potevano creare. A un certo punto dell'evoluzione si è reso necessario specializzare dei coprocessori (lo fece anche Nintendo col superFX per SNES). Il 3D è un tipo di approccio ai videogiochi più vecchio di quanto si creda, sopratutto se partiamo dalle primissime produzioni in grafica 3D Wire Frame. Gli anni 90 furono il coronamento, sopratutto a partire dal 94/95.

Se invece per 3D si intende esclusivamente l'era wolfstein/doom/quake, allora si, tolti un paio di titoli discreti, il contributo di Amiga al genere è stato trascurabile...

Commento modificato il 16/09/2019 alle ore 18:31:30


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Commento 5
Seiya 16 Settembre 2019    21:13:10
Premetto che questo thread abbraccia anche il software quindi si rimane in topic con Amiga e 3D e tutto che lo riguarda. E' un argomento immenso perchè 3D significa tutto (vettori, api, gpu, software)

L'Atari ST era un poco più veloce perchè quel 68000 andava a 8 Mhz contro i 7,09 di un Amiga 500 PAL e poi su Amiga non usavano il blitter perchè molti giochi che venivano convertiti da Atari non lo usano e di conseguenza tutto faceva brodo a favore dell'ST. Quando poi hanno usato i custom chip in modo più intensivo la differenza l'ha fatta comunque l'amiga. Il 3D sopratutto quello vettoriale rimane forse ancora oggi un peletto meglio su ST.

Il 3D in generale ha sempre affascinato i giocatori perchè rendeva il mondo in cui vi trovate più realistico ed era facile immedesimarsi e quindi lo trovate dovunque, ma anche nei primi anni 80 su Computer e Console dell'epoca.
Oggi però questa parola "3D" è associate alle schede video 3D, all'accelerazione di questo tipo e la voglia di adattarlo a qualunque Computer e Console. Anche gli Amighisti hanno incominciato a sognare questa tecnologia di poter enfatizzare una grafica a poligoni in rendering software con una in hardware con texture più belle, con tutti i filtri che questi hardware permettevano di avere; luci dinamiche, texture di alta qualità e sopratutto una velocità garantita dalla GPU che sgravava il processore da calcoli pesanti.

Alle volte ci sorprendiamo un po' da quello che può fare o non può fare però se ci pensate, nemmeno su Macintosh hanno usato l'accelerazione delle gpu con i 68k e anche su x86 hanno incominciato a sfruttarle come si deve dai veloci Pentium. Come detto questo tipo di hardware richiede buone fpu e quelle di un 68k e di x86 pre-pentium non lo erano davvero. Come si usava un Voodoo 3 con un 68060 lo si può fare con un 486.

Per quanto riguarda il software di "3D" ce ne è molto se ci pensate e non quelli tipo "Wolfenstein" e quelli a seguire perchè come dicevo anche sul Computer ExelVision degli anni 80 ci sono giochi in 3D a vettori solidi. Il contributo lo hanno dato tutti.
Il sogno comunque era di vedere tutti questi un giorno accelerati 3D con texture, gouraud shading, bilenear filtering, ecc. e di avere un effetto tipo realta virtuale in qui realmente immergersi, ma per farlo ci vuole la potenza.
Il 3D inteso come accelerazione 3D su Amiga è arrivato da Hyperion, ma che non sono ne AMD, ne Intel ne nVidia. Sono appassionati investitori e poi gli sviluppatori hanno cercato di capirne il potenziale e sfruttarlo con tutti i limiti dell'hardware. Amiga in teoria non doveva nemmeno avere una cosa del genere perchè non c'è nativamente un hardware fatto apposta per quello.

@DanyPPC
La vampire standalone segue questo sogno di avere un computer potente per poter sfruttare l'accelerazione 3D perchè rappresenta una evoluzione del 680x0 e quindi nell'utente c'è e ci sarà la voglia di sfruttare una qualche GPU che giustamente prima era improponibile. Molto probabilmente lo sarà ugualmente perchè non avrà mai un hardware per sfruttare una qualunque GPU.
Tu dice il giusto che in realtà non c'è realmente il bisogno di averlo perchè su Amiga è inutile e non serve, però è un qualcosa che affascina chiunque da sempre, dal primo giorno che è stato inventato. Quando sono arrivate le prime GPU gli Amighisti sbavavano su questa tecnologia.

Commento modificato il 16/09/2019 alle ore 21:15:51

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Commento 6
amig4be 16 Settembre 2019    22:19:01
F29 realiator (il cui engine poi fu sviluppato in epic) mi pare fosse un gioco originale amiga, mentre la versione atari un porting. Probabilmente la differenza era proprio data dalla cpu dell'st di un 10% più veloce. Insomma, a parte piccole differenze, per un lungo periodo Amiga fu all'avanguardia e a livello delle altre piattaforme, msdos inclusa. Poi i pc iniziarono a inserire livelli di dettaglio assenti su amiga. A me, ad esempio, nel vedere i simulatori di volo su PC SVGA, mandava fuori di testa l'orizzonte con le sfumature di colore che si inclinava fluidamente... cosa regolarmente assente nelle versioni amiga (forse solo nella versione postuma di TFX c'è qualcosa del genere).

Commento modificato il 16/09/2019 alle ore 22:21:23


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Commento 7
Seiya 17 Settembre 2019    00:28:46
TFX è stato portato direttamente dalla versione PC e in quel 95% di porting sono uguali. La musica sicuramente quella Amiga è migliore, ma manca completamente durante il volo che diversamente da altri simulatori gli da quel qualcosa in più, sembra quasi un film alla Top Gun con inseguimenti e musica che accompagna l'azione. A me piaceva tantissimo. Probabilmente TFX per Amiga l'avrebbe avuto se fosse stato completato.
Tra l'altro la versione PC non usa la FPU diversamente dalla versione Amiga che a quanto pare è stato scritta di proposito anche senza un reale beneficio.

Commento modificato il 17/09/2019 alle ore 00:33:45

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Mck 17 Settembre 2019    13:34:34
Attenti che state scivolando il discorso verso i giochi.

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Sam440ep-Flex OS 4.1 - EFIKA MorphOS 2.6

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Commento 9
Seiya 17 Settembre 2019    19:17:17
ho cambiato il titolo perchè in effetti era un po' ambiguo dato che è un argomento che può riguardare ogni cosa.

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marmotta 17 Settembre 2019    19:51:30
Wolfenstein e Doom non erano in 3D, era un "fake 3d " tutto si basava sulla capacita delle svga di lavorare su un singolo pixel a differenza dell'Amiga che doveva aggiornare l'intera pagina, piu ci mettevi la velocita di accesso alla memoria e la frequenza di clock e avevi la ricetta giusta. E' stata (per dirla con un termine moderno) una "killer app", che ha colpito l'Amiga la dove faceva piu male

Che io sappia poi su Pc (se non tutti) la gran parte dei giochi utilizzavano la FPU, bastava vedere le prestazioni nei giochi con un Cyrix e con un Pentium.... il Cyrix era piu veloce sugli interi, eppure i giochi erano spesso piu lenti rispetto al Pentium che aveva una FPU migliore.

Oggi con gli AmigaNg il problema dell'architettura e del bitplane non si pone piu. Il problemi sono altri

amiwell79

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Commento 11
amiwell79 17 Settembre 2019    20:07:35
bhè breathless a me è piaciuto tantissimo nonostante ci fossero gli stessi alieni e poi il boss di diverso, mi ci sono immerso alla grande si in finestrella

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Commento 12
Mak73 17 Settembre 2019    21:17:12
Ecco un articolo che spiega il perchè Amiga era svantaggiato rispetto ai PC con il 3D ed in particolare con la grafica chunky.

Pace e bene a tutti.

Pegasus RyuSei Ken

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Commento 13
Seiya 17 Settembre 2019    21:18:56
Citazione

Che io sappia poi su Pc (se non tutti) la gran parte dei giochi utilizzavano la FPU, bastava vedere le prestazioni nei giochi con un Cyrix e con un Pentium.... il Cyrix era piu veloce sugli interi, eppure i giochi erano spesso piu lenti rispetto al Pentium che aveva una FPU migliore.


Su PC hanno incominciato ad usarla pesantemente nei giochi 3D più avanzati e sopratutto quando sono arrivate le prime API 3D. A parte Quake che non si avvia nemmeno se non hai una FPU, gli altri che girano sotto DOS non so quanti la richiedessero. Falcon 3 se c'è abilità un nuovo livello di dettaglio, altrimenti usi il massimo che puoi avere senza la FPU che comunque è superiore a qualunque simulatore di volo per Amiga.
GP2 ad esempio è un altro che non la usava e infatti sulle CPU non Intel era più veloce.
Con un 486SX ho fatto girare titoli che molti Amighisti, ad esempio, erano stra convinti che usassero la fpu perchè non si spiegavano come mai su 486 c'erano quelle prestazioni che nemmeno su 060 si riusciva a raggiungere.
Avevo anche chiesto ad un gruppo di discussione DOS informazioni su giochi che facessero uso della FPU e mi dissero che a parte Quake e Falcon 3 non la usava nessuno.

Io mi sono sempre un po' chiesto perchè su Amiga si usava: Descent, Doom, TFX, la demoscene. Non mi sono mai informato bene sulla demoscene per DOS se effettivamente la si usa oppure no. Se usi PcEM o 86box lo vedi subito se una demo o un gioco usa la fpu oppure no.

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Commento 14
marmotta 17 Settembre 2019    21:45:04
La Fpu serviva nel 3D vero, da Quake in poi... mi vien da pensare a Nfs, Destruction Derby, Starwars, Unreal ecc.... se non avevi una fpu performante stavi al palo, la fpu calcola la scena 3D. Questo non succedeva coi titoli precedenti tipo Doom che in realta non erano in 3D (il 486 non ce l’avrebbe fatta) ma in una modalita che utilizzava molto il calcolo degli interi ma sopratutto l’accesso alla memoria. I 486 erano molto avvantaggiati da questo punto di vista rispetto ai 68k. Al di la del planar to chunky i x86 oltre a memoria piu performante avevano una quantita considerevole di cache di secondo livello, cosa che i 68k non hanno mai avuto.... poi la Commodore si è messa pure a castrare il 040 sulla A4000 conferendogli prestazioni ben al di sotto delle sue possibilità

amig4be

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amig4be 17 Settembre 2019    22:02:38
Prima di Quake, su MS-DOs c'era robina come System Shock (1994) che renderizzava un vero 3D Texture Mapping. Superiorità imbarazzante. Diamine, è bello da vedere ancora oggi dopo un quarto di secolo.
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Commento modificato il 17/09/2019 alle ore 22:10:16


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Seiya 17 Settembre 2019    22:31:18
e ritorniamo al discorso che ogni architettura basata sul 68k non potrai mai supportare una gpu in maniera decente e darà sempre tanta insoddisfazione pur facendoci vedere un output fantastico pieno di effetti OpenGL.

Il Webmaster

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Commento 17
Mak73 17 Settembre 2019    22:32:53
Citazione

La Fpu serviva nel 3D vero, da Quake in poi... mi vien da pensare a Nfs, Destruction Derby, Starwars, Unreal ecc.... se non avevi una fpu performante stavi al palo, la fpu calcola la scena 3D. Questo non succedeva coi titoli precedenti tipo Doom che in realta non erano in 3D (il 486 non ce l’avrebbe fatta) ma in una modalita che utilizzava molto il calcolo degli interi ma sopratutto l’accesso alla memoria. I 486 erano molto avvantaggiati da questo punto di vista rispetto ai 68k. Al di la del planar to chunky i x86 oltre a memoria piu performante avevano una quantita considerevole di cache di secondo livello, cosa che i 68k non hanno mai avuto.... poi la Commodore si è messa pure a castrare il 040 sulla A4000 conferendogli prestazioni ben al di sotto delle sue possibilità



Leggendo qui si capisce bene che il 68040 aveva un cache di 8KB ed il 68060 di 16KB per due avendo una cache dati ed una per le istruzioni.

Pace e bene a tutti.

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marmotta 17 Settembre 2019    22:43:50
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Leggendo qui si capisce bene che il 68040 aveva un cache di 8KB ed il 68060 di 16KB per due avendo una cache dati ed una per le istruzioni.



Difatti io ho parlato di cache di secondo livello che nel caso del 486 se non ricordo male arrivava fino a ben 512Kb! Accelerava enormemente gli accessi alla memoria, se provavi a disabilitarla passavi dalla piena fluidita ad una grafica scattosa.

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marmotta 17 Settembre 2019    22:46:09
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e ritorniamo al discorso che ogni architettura basata sul 68k non potrai mai supportare una gpu in maniera decente e darà sempre tanta insoddisfazione pur facendoci vedere un output fantastico pieno di effetti OpenGL.



Su questo non ci sono dubbi, non ci sono driver decenti per ppc, figuriamoci se qualcuno si sobbarca un lavoro simile per il defunto 68k.

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Mak73 17 Settembre 2019    23:15:31
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Citazione

Leggendo qui si capisce bene che il 68040 aveva un cache di 8KB ed il 68060 di 16KB per due avendo una cache dati ed una per le istruzioni.



Difatti io ho parlato di cache di secondo livello che nel caso del 486 se non ricordo male arrivava fino a ben 512Kb! Accelerava enormemente gli accessi alla memoria, se provavi a disabilitarla passavi dalla piena fluidita ad una grafica scattosa.



No, nessuna cache di secondo livello

Pace e bene a tutti.

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