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22 Luglio 2012 |
Postato da: Seiya |
3D su Amiga - Storia |
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I PRIMI PASSI VERSO I GIOCHI 3D TEXTURIZZATI : AMIGA CONTRO TUTTI – PARTE 1
Doom e Doom 2 e ancora prima Wolfenstein 3D furono i giochi che fecero nascere il 3D in texture mapping, giochi dove il giocatore smetteva di muoversi nei 4 punti cardinali e si spostava e girava a 360° .
Non si parlava ancora di vero 3D perché se da un lato in Doom il mondo era in 3D, i nemici erano bitmap 2D.
Dopo questo enorme successo, anche su Amiga nasceva la voglia di creare o portare giochi in 3D texturizzati, soprattutto dopo il rifiuto di ID di portare Doom su Amiga.
CHE COS’E’ IL TEXTURE MAPPING?
Il Texture mapping è un metodo per avvolgere una grafica bitmap intorno a dei
Vettori o grafica 3D che rende i dungeon più belli e realistici.
A differenza di Dungeon Master e Eye of the Beholder dove il giocatore si muove nei 4 punti cardinali, nei giochi 3D in texture mapping il giocatore si gira a 360° come nella realtà.
IL TEXTURE MAPPING SU AMIGA ERA UN PROBLEMA?
Il texture mapping ha bisogno di mettere un singolo pixel su schermo, non solo LINEE come nella grafica vettoriale, ma questo richiede una CPU e una grafica veloce.
Su PC (e su Mac) i colori di ogni pixel sono descritti da UN BYTE, il cosidetto CHUNKY PIXEL MODE.
Su Amiga, i colori di ogni pixel sono descritti da OTTO VALORI (per 256 colori), la cosidetta GRAFICA PLANARE.
E’ facile da capire che il Chunky Pixel è migliore per il texture mapping rispetto alla grafica planare, dato che quest’ultima ha solo il 12,5% di velocità rispetto alla grafica chunky (se si prende un semplice algoritmo che prende un solo pixel alla volta).
Ovviamente se si usano meno di 256 colori, la velocità del planare migliora e può anche essere meglio della grafica chunky.
ESISTEVANO ALTERNATIVE VALIDE AL CHUNKY PIXEL?
Esistevano delle alternative su Amiga:
1) Copper Chunky
Amiga non era capace di fare i modi chunky, ma non è una verità al 100%.
C’era un tipo di trucchetto con il Copper (il Copper è uno dei co-processori grafici su Amiga) che di fatto FA questi modi chunky. Il problema è che può gestire solo risoluzioni da 100x100 a 130x120 e non può gestire l’1x1 o il 2x1.
2) Istruzioni di conversione Chunky to Planar
L’istruzione di Conversione Chunky to Planar è una parte del codice di texture mapping che prende la grafica in chunky (un byte per pixel) come imput e la mette come grafica planare sullo schermo.
Ovviamente questa operazione richiedeva una potente CPU e infatti molte demo/giochi richiedevano almeno un 68030 per vedere la fluidità.
Malgrado molte demo e giochi usassero questa tecnica non avevano la texturizzazione completa, mancavano le scale, i piani e tutto quello che era su schermo stava sugli stessi otto livelli.
Il Copper Chunky faceva tutto questo in modo migliore, ma con risoluzione più basse.
3) Usare una scheda grafica
Le schede Grafiche su Amiga non usavano il Planare, ma il Chunky. Il problema in questo caso era che non tutti possedevano una costosa scheda grafica, così gli sviluppatori dichiaravano di creare degli eseguibili per schede grafiche in modo da potersi avvantaggiare dei veloci chip.
Esistevano demo che giravano in EGS (EGS era lo standard per le schede grafiche Amiga).
Modificato il 22/07/2012 alle ore 23:58:08
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