Menů principale
 Notizie
 Grafica
 Forum
 Links
 Retro Trailer
 Recensioni
 Modelli Amiga
 Storia Amiga
 Retro-Gamers
 Lista Utenti
 Contatti
 Policy sito
Ricerca Google

Login

Nick


Password


22 Luglio 2012 Postato da: Seiya
3D su Amiga - Storia
I PRIMI PASSI VERSO I GIOCHI 3D TEXTURIZZATI : AMIGA CONTRO TUTTI – PARTE 1
Doom e Doom 2 e ancora prima Wolfenstein 3D furono i giochi che fecero nascere il 3D in texture mapping, giochi dove il giocatore smetteva di muoversi nei 4 punti cardinali e si spostava e girava a 360° .
Non si parlava ancora di vero 3D perché se da un lato in Doom il mondo era in 3D, i nemici erano bitmap 2D.
Dopo questo enorme successo, anche su Amiga nasceva la voglia di creare o portare giochi in 3D texturizzati, soprattutto dopo il rifiuto di ID di portare Doom su Amiga.

CHE COS’E’ IL TEXTURE MAPPING?
Il Texture mapping è un metodo per avvolgere una grafica bitmap intorno a dei
Vettori o grafica 3D che rende i dungeon più belli e realistici.
A differenza di Dungeon Master e Eye of the Beholder dove il giocatore si muove nei 4 punti cardinali, nei giochi 3D in texture mapping il giocatore si gira a 360° come nella realtà.

IL TEXTURE MAPPING SU AMIGA ERA UN PROBLEMA?
Il texture mapping ha bisogno di mettere un singolo pixel su schermo, non solo LINEE come nella grafica vettoriale, ma questo richiede una CPU e una grafica veloce.

Su PC (e su Mac) i colori di ogni pixel sono descritti da UN BYTE, il cosidetto CHUNKY PIXEL MODE.
Su Amiga, i colori di ogni pixel sono descritti da OTTO VALORI (per 256 colori), la cosidetta GRAFICA PLANARE.
E’ facile da capire che il Chunky Pixel è migliore per il texture mapping rispetto alla grafica planare, dato che quest’ultima ha solo il 12,5% di velocità rispetto alla grafica chunky (se si prende un semplice algoritmo che prende un solo pixel alla volta).
Ovviamente se si usano meno di 256 colori, la velocità del planare migliora e può anche essere meglio della grafica chunky.

ESISTEVANO ALTERNATIVE VALIDE AL CHUNKY PIXEL?

Esistevano delle alternative su Amiga:

1) Copper Chunky
Amiga non era capace di fare i modi chunky, ma non è una verità al 100%.
C’era un tipo di trucchetto con il Copper (il Copper è uno dei co-processori grafici su Amiga) che di fatto FA questi modi chunky. Il problema è che può gestire solo risoluzioni da 100x100 a 130x120 e non può gestire l’1x1 o il 2x1.
2) Istruzioni di conversione Chunky to Planar
L’istruzione di Conversione Chunky to Planar è una parte del codice di texture mapping che prende la grafica in chunky (un byte per pixel) come imput e la mette come grafica planare sullo schermo.
Ovviamente questa operazione richiedeva una potente CPU e infatti molte demo/giochi richiedevano almeno un 68030 per vedere la fluidità.
Malgrado molte demo e giochi usassero questa tecnica non avevano la texturizzazione completa, mancavano le scale, i piani e tutto quello che era su schermo stava sugli stessi otto livelli.
Il Copper Chunky faceva tutto questo in modo migliore, ma con risoluzione più basse.

3) Usare una scheda grafica
Le schede Grafiche su Amiga non usavano il Planare, ma il Chunky. Il problema in questo caso era che non tutti possedevano una costosa scheda grafica, così gli sviluppatori dichiaravano di creare degli eseguibili per schede grafiche in modo da potersi avvantaggiare dei veloci chip.
Esistevano demo che giravano in EGS (EGS era lo standard per le schede grafiche Amiga).

Modificato il 22/07/2012 alle ore 23:58:08

Commenti: 5  Aggiungi  - Leggi

Indice: forum / Varie su Amiga


Pegasus RyuSei Ken

Post inviati: 10185

Visulizza profilo Messaggio Personale
79.0.146.*** Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64) AppleWebKit/536.11 (KHTML, like Gecko) Chrome/20.0.1132.57 Safari/536.11
Commento 1
Seiya 22 Luglio 2012    21:11:19

I PRIMI PASSI VERSO I GIOCHI 3D TEXTURIZZATI : AMIGA CONTRO TUTTI – PARTE 2

ESEMPI PRATICI DEI PRIMI TENTATIVI IN TEXTUREMAPPING

Dopo la prima parte dedicata ad un po di teoria sul texturemapping e alternative valide, vediamo ora in dettaglio alcuni esempi pratici dei primi tentativi di creare giochi o motori 3D.

DEMO:
1) Mindflow
Uno degli effetti di questo gioco erano i dungeon che sembravano molto simili ai dungeon del gioco Ambermoon. Le texture del soffitto e del pavimento erano MOLTO meglio del gioco, ma Ambermoon era molto più fluido.
/pub/aminet/demo/aga/mindflow.lha

2) Motion
Uno degli effetti più belli di questa demo era il motore di Doom completamente texturizzato con le scale, i piani e tutto quanto.
La velocità non era veloce per un gioco, ma giusta per una demo e i muri erano solamente rettangolari.
Il motore di Motion fu usato per il gioco FEARS.
/pub/aminet/demo/par94/MotionDisk1.dms
/pub/aminet/demo/par94/MotionDisk2.dms

3) Doomed
Una demo che gira a 50 fps su Amiga500 di base. Ci sono però demo in Copper Chunky che avevano risoluzioni migliori.
/pub/aminet/demo/euro/Pearl1.Doomed.lha

4) Phobos
Uno dei primissimi tentativi per portare su Amiga il texturemapping.
Non aveva il pavimento in texture e i movimenti non erano come avrebbero dovuto essere, ma la velocità era impressionante e la risoluzione era bassa.

5) Fullmoon
Era una demo molto bella, anche se il texture mapping non era ben fatto.
Lo scrolling non era molto fluido, non c’erano texture sul pavimento e soffitto e la risoluzione era bassa.

6) HOI-SAGA III
Il texturemapping di questa demo non aveva le texture sul soffitto e le texture del pavimento non erano fatte bene. La velocità era migliore di tanti altre demo, ma c’erano in giro demo in texturemapping migliori di questa.

7) Waynes Engine
Questa sarebbe stata la grafica di Doom su Amiga, ma l’autore decise di non realizzarne un gioco.
Il motore girava a 24-30 fps su un Amiga 4000/40, 14 fps su un A1200 con Fast Ram.
Ci sono i modi 1x1, 1x2, 2x1 e 2x2.
Il motore usava il Chunky to Planar, nessun truccetto Copper e usava i .WAD di Doom.

GIOCHI-DEMO:
1) Warp_S
Era un bellissimo motore in stile Doom con i mostri che ci giravano intorno e su questo motore si doveva basare un nuovo gioco sicuro al 100% dato che ci lavoravano sviluppatori di talento.
La demo del gioco sembrava proprio il clone di Doom su Amiga. Non c’erano fastidiosi pasticci con il Copper e su un A4000/40 era giocabile da 200x136 a 240x136 con risoluzione di pixel 1x1. Il 2x2 era MOLTO giocabile.
Altre caratteristiche da menzionare era che non aveva differenziazione sull’altezza delle pareti, ma una bella risoluzione, esplosioni, nemici diversi (alcuni sembravano dei robot).
Per quanto riguarda la velocità si passava da 40 fps a 8 fps, ma la giocabilità era buona.
La dimensione della finestra era configurabile e la grafica molto ben fatta in generale.
/pub/aminet/gfx/misc/warp_s.lha

2) POOM
Era forse la più famosa demo in texture mapping per Amiga.
Si poteva scegliere una risoluzione da 32x32 a 320x256, su schermo si vede la pistola e le texture.
Nelle ultime versioni della demo (0.3) era molto più completa con muri, mostri a cui sparare ed era molto vicina per essere trasformata in un gioco.
/pub/aminet/gfx/aga/poom_02.lha

3) BSP
Questa demo legge I WAD di Doom e prova a interpretarli e lo fa LENTAMENTE. Questo interprete non supportava cielo e pavimento, ma molte altre caratteristiche. Non era AGA e non era molto fluido. Nell’archivio c’è anche una versione AGA che ha gli stessi limiti, ma era un po più veloce.

4) Tmapdemo
Questa demo ha il sorgente completo e l’autore permetteva di creare un gioco con il suo motore.
Questo motore era molto interessante, ma incompleto, solo alcuni blocchi con immagini sui muri e nessun controllo di collisione, ma aveva il pavimento.
/pub/aminet/gfx/aga/tmapdemo.lha

Esiste anche una versione EGS di questa demo.

5) Dentaku26
Questa demo avrebbe dovuto essere un gioco in stile Wolfenstein e Doom con un editor di livelli e supporto seriale.
La versione di questa demo provata era otimizzata per le macchine di fascia bassa e su un A4000/40 faceva 50 fps.
/pub/aminet/demo/aga/dentects.lha

6) ChunkyMaze
Un piccolo dunegon con torce tremolanti e alcune immagini sui muri. Non aveva pavimento ne cielo texturizzati e da lontano le texture non erano belle da vedere, ma una demo da provare.

7) TextDemo5
A tutto schermo probabilmente era il più veloce motore su Amiga, ma non completo come Poom che ha texture sul pavimento e cielo.
TextDemo ha sorgenti luminoso, muri non rettangolari ed era disponibile in versione OCS, ECS e AGA. Usava codice Chunky to Planar e anche il Blitter.
/pub/aminet/gfx/misc/textdemo5.lha

TextDemo57
Era il MIGLIORE motore in texture mapping disponibile su Amiga in grado di battere anche Alien Breed 3D, POOM e Warp_S.
Su un veloce 68030 o un 68040 VOLAVA a tutto schermo. In 224x168 in 1x1 su un A4000/40 era INCREDIBILE.
L’autore, John Hendrickx, affermava che fosse il miglior motore in texture mapping per Amiga di fascia alta e buono quanto Doom, se non addirittura superiore.

Alcune caratteristiche di questa versione:
* Movimenti in tempo reale
* Texture in 128x128
* Altezze dei muri variabili
* Texture sui pavimenti
* Movimento alla Doom
* Object-mapping-code per i mostri inclusi
* Le texture erano a 24 bit come l’originale

8) RTG.Library
RTG.library era un progetto guidato da John Hendrickx (TextDemo) per avere una interfaccia standard per lo sviluppo del texture mapping con ECS/AGA e schede grafiche.
La libreria conteneva le istruzioni c2p di TextDemo per ECS/AGA e offriva il codice per accedere direttamente alla memoria video della scheda grafica.
Le istruzioni c2p di ECS/AGA non hanno codice texture mapping in questa libreria programmata in ASM.
Inizialmente era pensata per ECS, OCS, AGA e Picasso 2, ma con il tempo avrebbe supportato tutte le schede grafiche.

9) Phoenix
Questa bella demo fu realizzata da Stuart McLean di Posse Interactive Software (il codice). La grafica fu fatta da Shamus e Artvark, la musica da
Feekzoid.
Il motore era un motore Wolfenstein senza cielo e pavimento e con una sola stanza, ma c’è un Mod in sottofondo.
Questa demo supportava due modalità copper chunky E 5 diverse risoluzioni in modalità c2p!!!
Questo motore avrebbe dovuto migliorare parecchio e offrire:
Raycasting completo, trasformazione matrix, Z-Buffer, struttura BSP ad albero per lo stoccaggio dei poligoni, nuove e migliori instruzioni texture mapping e algoritmi Cyrus-Beck.

10) Fears
Come già scritto prima per quanto riguarda la demo, Motion, Fears è basato su questo motore e il gioco era molto simile a quanto visto in Motion, ma era MOLTO più veloce e più fluido.

11) Reality AGA
Questo progetto era un clone di Wolfenstein.
* Otimizzato per A1200 e CD32
* Oggetti statici e in movimento
* Muri solidi e possibilità di vedere attraverso i muri
* Pavimento e cielo texturizzati
* Risoluzione pixel 1x1, 1x2 e 2x2
* Muri con ogni angolazione e di varia altezza
* Grafica a 64 colori, ma presto a 128 e 256 colori
* Immagini esterne
* Semplici muri con altezze multiple
* Versione per scheda grafica (in seguito)
* Versione ECS/OCS (in seguito)
* 320x256 1x2 in 7-8 fps su A1200 con 4 MB Fast
* 320x256 1x1 in 5-6 fps su A1200 con 4 MB Fast

12) Albas Engine
Un motore in stile Doom con risoluzione di pixel 1x1 e 2x2. Fu realizzato dal Team Itailano “Fields of Vision”. Il loro scopo era quello di realizzare un clone di Doom che fosse giocabile su un A1200 di base, ma molto meglio su sistemi migliori.
Il gioco non ha schermi in copper e supporterà diversi schermi (320x200, 256x160, …, 32x20) e tutte le risoluzioni pixel (1x1, 2x1, 1x2, 2x2), texture a pavimento e cielo, altezze variabili di pavimento e cielo, ascensori, porte, movimento alla doom, texture del cielo aperto, texture animate, varie luci,
multitasking, AGA e Picasso II.
Alcuni Benchmark:
* 8 fps su 68030 50 mhz 1x1 320x200
* 16 fps su 68030 50 mhz 1x1 224x140
* 22 fps su 68030 50 mhz 2x2 320x200

13) Alien Breed 3D
Era un motore 3D completo in Copper Chunky. La demo non era giocabile ed era molto vicino al gioco finale. Graficamente era decisamente superiore a Fears.

14) Dogenstein 3D
Un motore texture mapping dove potevate vedere la pistola mentre si camminava.
Graficamente e come motore è inferiore agli altri
La prima versione si chiamava Dog3D
/pub/aminet/gfx/misc

15) 3D-Demo
Il primo tentativo per creare un motore texture mapping OS-Friendly. Fa 9 fps su un A4000/40. I movimenti erano abbastanza lenti e si poteva vedere il refresh dello schermo quando si girava intorno.
Era il primo tentativo e quindi era abbastanza lento e non aveva texture su pavimento e cielo.

16) Union Interactive Engine
Era un motore creato da Union Interactive e al tempo si trovava in una versione di mezza beta. Su un 68030/68040 girava discretamente fluido, mentre su CD32 girava molto fluido dato che la demo usava l’Akiko!

17) Wolf3D
Un motore che era anche questo al primo tentativo di clonare Wolfenstein 3D
/pub/aminet/dev/src/Wolf3D-2.lha

18) Rot3D
Uno dei primi, se non IL primo motore in texture mapping su Amiga e le texture degli alberi e delle rocce della demo sembravano davvero ben fatte.
Non c’ erano texture ne al pavimento ne al cielo.
Sembra che l’autore sia morto.
/pub/aminet/demo/euro/rot3d.lha


GIOCHI:
1) TrickOrTreat
Piccolo gioco in texture mapping dove 2 giocatori provano a colpirsi a vicenda. La grafica non era il meglio visto fino a quel momento e non c’erano texture al pavimento e cielo, ma era il primo gioco di azione texturizzato su Amiga.
Questo era il primo, non FEARS!
Anche se la grafica non era comparabile con Wolfenstein 3D, il gioco era molto DIVERTENTE.

2) FEARS
Questo era un clone di Wolfenstein 3D per Amiga. I muri sono meglio che niente, le texture al pavimento sono quasi inesistenti e i mostri si spostano come slide al posto di camminare, ma era un gioco completo. Era però shareware.
/pub/aminet/games/demo/fears.lha

3) Ambermoon
Ambermoon era probabilmente il miglior gioco fantasy RPG su Amiga.
Usava delle istruzioni molto interessanti per il texture mapping.
Il gioco era in bassa risoluzione e 32 colori. Era un gioco commeciale

4) Za Zelazma Brama
Questo gioco fatto da ragazzi polacchi non aveva un vero texture mapping, ma hanno usato un trucchetto usando le ombreggiature.
La grafica non sembrava molto bella, ma il gioco era molto promettente.

5) Legend of Valour
Legend of Valour era un gioco in texture mapping di genere fantasy RPG ed era un gioco commerciale.

6) DeathMask
DeathMask non era un vero gioco in texture mapping perché usava grafica a blocchi e lo scorrimento intorno a noi girava a 90°.

Ultima modifica avvenuta il 22/07/2012 alle ore 23:59:15

Pegasus RyuSei Ken

Post inviati: 10185

Visulizza profilo Messaggio Personale
79.0.146.*** Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64) AppleWebKit/536.11 (KHTML, like Gecko) Chrome/20.0.1132.57 Safari/536.11
Commento 2
Seiya 22 Luglio 2012    23:59:43

Ora così tutti possono leggere per bene, senza aprire PDF

Gabriele

Post inviati: 1608

Visulizza profilo Messaggio Personale
151.49.52.*** Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:14.0) Gecko/20100101 Firefox/14.0.1
Commento 3
Gabriele 23 Luglio 2012    00:20:33

Quanti ricordi... bel post!
C'era una demo ambientata in un castello e andava piuttosto bene anche se mancavano nemici e ogni forma di giocabilita': e' tra quelli che hai citato?

Pegasus RyuSei Ken

Post inviati: 10185

Visulizza profilo Messaggio Personale
79.0.146.*** Mozilla/5.0 (Windows NT 5.2; WOW64; rv:11.0) Gecko/20100101 Firefox/11.0
Commento 4
Seiya 23 Luglio 2012    01:03:53

potrebbe essere albanas o la primissima demo di breathless

cmq questa è più una traduzione riassuntiva di un vecchissimo documento che ho ritrovato.

Blue-troll!

Post inviati: 596

Visulizza profilo Messaggio Personale
95.244.184.*** Mozilla/5.0 (Macintosh; PowerPC MorphOS 2.7; Odyssey Web Browser; rv:1.17) AppleWebKit/535.14 (KHTML, like Gecko) OWB/1.17 Safari/535.14
Commento 5
Guruman 24 Luglio 2012    03:11:04

Gabriele ha scritto

Quanti ricordi... bel post!
C'era una demo ambientata in un castello e andava piuttosto bene anche se mancavano nemici e ogni forma di giocabilita': e' tra quelli che hai citato?


C'erano un sacco di demo che erano poco piu' che dei fly-by (cosi' si chiamano in gergo le demo in cui il fulcro e' un motore 3D che si usa per esplorare un ambiente - vengono valutate negativamente, perche' le demo dovrebbero essere delle produzioni multimediali con un po' piu' di design)... La tua descrizione mi fa venire in mente l'intro da 64kB The Castle dei Loonies ( http://ada.untergrund.net/?p=demo&i=168 e http://www.youtube.com/watch?v=hGga-GsIkfY ), ma sempre dei Loonies c'e' anche Impossible ( http://www.pouet.net/prod.php?which=2308&howmanyco mments=25&page=0 e http://www.youtube.com/watch?v=mPsmnAVvzzE ) o la demo degli Skarla When we ride on our enemies ( http://ada.untergrund.net/?p=demo&i=103 e http://www.youtube.com/watch?v=BIPINDJReiE ). Tutte girano bene anche su AGA e 040, ma quelle dei Loomies sono impressionanti perche' da meno di 64 e 40kB rispettivamente... Oggi su PC si fa anche di molto meglio, ma le macchine quanto piu' potenti sono?

Saluti,
Andrea


Indice: forum / Varie su Amiga

Utenti Online
Utenti registrati: 1206 dal 1 Gennaio 2006
di cui online: 0 registrati - 
62 non registrati

Benvenuto all'ultimo utente registrato: zulu

Buon Compleanno a mastergoblin - pirata75 - Skorpjone - 

© Amigapage 1998 - 2007 - Sito italiano dedicato alla piattaforma Amiga ed evoluzioni varie.
Struttura del sito interamente ideata e realizzata da Marco Lovera e Alessandra Lovera - Tutto il materiale inserito all'interno del sito č dei rispettivi autori/creatori.
E' assolutamente vietata la riproduzione o la manipolazione di tutti i contenuti o parte di essi senza l'esplicito consenso degli amministratori e degli autori/creatori.

Eseguito in 0.1078360080719 secondi