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09 Dicembre 2015 Postato da: carlo
Nuovi E Inediti Giochi Amiga 68k
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Modificato il 07/12/2021 alle ore 13:59:26

Commenti: 2279  Aggiungi - Pagine: 1...-110-111-112-113-114

Indice: forum / Software Amiga in generale


consulenza informatica ambito aziendale - appliance sicurezza - ambienti server multipiattaforma - servizi hosting - networking

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Commento 1861
divina 26 Agosto 2021    13:12:40
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divina

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Un "dietro le quinte" di Boss Machine, lo sparatutto AGA-only sviluppato da Daniel Stephens:

https://www.youtube.com/watch?v=3SbVDps7Xo0


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Metro Siege e Daemon Claw: ultimi aggiornamenti

https://www.youtube.com/watch?v=lOSFGkO1Tmg



hai appena citato i tre giochi amiga che mi interessano maggiormente
Ottime previews





Anche Dread, se non sbaglio



sì certo ed anche

http://eab.abime.net/showthread.php?t=106945

e questo https://www.facebook.com/ScourgeUnderkind

e questo https://www.patreon.com/loewenstein

a proposito, nuovo video di RESHOOT PROXIMA 3 https://youtu.be/WS2OAsGwdM4

lunga vita al popolo ucraino massacrato dal criminale nazista Putin - fuck Putin - by Måneskin

Hey Hey Rise Up - by vecchietti Pink Floyd

Gasoline - by Måneskin


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MDI 26 Agosto 2021    14:10:22
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Mamma mia Reshoot 3

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Commento 1863
Amy - Mor 26 Agosto 2021    17:55:32
ScourgeUnderkind è diventato veramente una barzelletta, con tutto il bene ma siamo al sesto anno di produzione e ancora niente....

Reshoot 3 è qualcosa di sconvolgente pensando che gira su machine AGA base...Giochi che sarebbero dovuti uscite nel 1993/94 per far capire il vero potenziale AMIGA!

Amiga rulla di brutto!!

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Commento 1864
saimon69 26 Agosto 2021    18:05:30
In risposta a Amy - Mor
Amy - Mor

ScourgeUnderkind è diventato veramente una barzelletta, con tutto il bene ma siamo al sesto anno di produzione e ancora niente....

Reshoot 3 è qualcosa di sconvolgente pensando che gira su machine AGA base...Giochi che sarebbero dovuti uscite nel 1993/94 per far capire il vero potenziale AMIGA!


Guarda che tra riffe e raffe Powder ci ha badato OTTO anni a scappare, e gli ultimi due in sordina, ma giusto per far capire che se i programmatori hanno le loro vite e poco tempo per programmare questo capita! E il programmatore/grafico di Scourge e' anche stato seriamente malato

-------------------------------------------------- --------

https://www.youtube.com/c/jmdamigamusic/ - youtube

https://jmdamigamusic.bandcamp.com/ - bandcamp store

http://scarabocchibinari.ilcannocchiale.it - mio blog online

http://binarydoodles.wordpress.com - blog in inglese

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Amy - Mor 26 Agosto 2021    18:37:44
Se non erro avevate finito molto prima POWDER di quando poi sia stato pubblicato...

Amiga rulla di brutto!!

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Commento 1866
saimon69 27 Agosto 2021    19:48:01
In risposta a Amy - Mor
Amy - Mor

Se non erro avevate finito molto prima POWDER di quando poi sia stato pubblicato...


L'engine era pronto ma certe cose erano rimaste indietro tipo il livello finale - anche grazie a idee in conflitto su come farlo

-------------------------------------------------- --------

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Commento 1867
divina 28 Agosto 2021    01:32:09
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Mamma mia Reshoot 3



Boss Machine risponde a Reshoot Proxima 3 che la battaglia abbia inizio

https://youtu.be/xH6EqscEzXg

It runs best on an A1200 with some fast ram, but does run on A1200 stock. It’s been a little while since ran in real hardware, but in that same time we have made some significant optimisations to allow more objects. So yes, but maybe not quite as perfect as with fast. Will see over the next weeks as I unpack the A1200 from boxes.

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Commento 1868
MDI 28 Agosto 2021    10:51:27
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divina

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Mamma mia Reshoot 3



Boss Machine risponde a Reshoot Proxima 3 che la battaglia abbia inizio

https://youtu.be/xH6EqscEzXg

It runs best on an A1200 with some fast ram, but does run on A1200 stock. It’s been a little while since ran in real hardware, but in that same time we have made some significant optimisations to allow more objects. So yes, but maybe not quite as perfect as with fast. Will see over the next weeks as I unpack the A1200 from boxes.



Fight!

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Commento 1869
Amy - Mor 28 Agosto 2021    11:46:41
Per quanto scenografico e bello Reshoot non può paragonarsi a BossMachine tecnicamente
Attenzione parlo di tecnica applicata non di bella grafica.

Sarebbe come paragonare SuperFrog a Lionheart
Per quanto preferisca il primo è innegabile come Lionheart tecnicamente lo stenda!

Adesso resta da appurare solo la giocabilità, poichè sono certo che Proxima3 sarò bello giocabile come il suo predecessore R, ma dobbiamo vedere se BossMachine non si rivelerà solo una tech demo di forza bruta come spesso è avvenuto nella storia AMIGA.

Amiga rulla di brutto!!

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Commento 1870
MDI 28 Agosto 2021    13:41:08
Beta di Hired Guns AGA/CD32:

https://www.youtube.com/watch?v=GVeT9U1KxnI

Boss Machine, dimostrazione "live":

https://www.youtube.com/watch?v=dXQUbbF34Zs

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Commento 1871
saimo 28 Agosto 2021    23:31:30
Amy - Mor
Per quanto scenografico e bello Reshoot non può paragonarsi a BossMachine tecnicamente
Attenzione parlo di tecnica applicata non di bella grafica.

Sarebbe come paragonare SuperFrog a Lionheart
Per quanto preferisca il primo è innegabile come Lionheart tecnicamente lo stenda!

Adesso resta da appurare solo la giocabilità, poichè sono certo che Proxima3 sarò bello giocabile come il suo predecessore R, ma dobbiamo vedere se BossMachine non si rivelerà solo una tech demo di forza bruta come spesso è avvenuto nella storia AMIGA.

Non ti dispiacere, ma devo correggerti: parlando di puro codice e mettendo da parte, per il momento, oggetti e comparto audio, Boss Machine non fa sudare la macchina quasi per niente; Reshoot, invece, la fa lavorare di più (per via degli effetti sinusoidali/prospettici, che comunque costano poco). Poi, quando i giochi saranno completi, si potrà andare a vedere anche chi muove più oggetti. Boss Machine potrà blittarne di più perché lavora meno per lo sfondo e, in più, potrà avvalersi anche degli sprite, cosa che a Reshoot potrebbe essere impossibile o difficile (perché, per ottenere gli effetti di trasparenza, la palette è per lo più calcolata e non lascia colori liberi per gli sprite).

RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC

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Commento 1872
MDI 29 Agosto 2021    11:26:50
WIP della conversione di Jackal:

https://www.youtube.com/watch?v=efrfXl-XnmA

Turrican II AGA - level 3:

https://www.youtube.com/watch?v=qw0CVwbn-mI

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Commento 1873
MDI 29 Agosto 2021    12:51:20
Demo del port di Pacman (arcade):

https://www.youtube.com/watch?v=QOB--SxEMMg

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Commento 1874
Amy - Mor 29 Agosto 2021    13:09:12
In risposta a saimo
saimo

Amy - Mor
Per quanto scenografico e bello Reshoot non può paragonarsi a BossMachine tecnicamente
Attenzione parlo di tecnica applicata non di bella grafica.

Sarebbe come paragonare SuperFrog a Lionheart
Per quanto preferisca il primo è innegabile come Lionheart tecnicamente lo stenda!

Adesso resta da appurare solo la giocabilità, poichè sono certo che Proxima3 sarò bello giocabile come il suo predecessore R, ma dobbiamo vedere se BossMachine non si rivelerà solo una tech demo di forza bruta come spesso è avvenuto nella storia AMIGA.

Non ti dispiacere, ma devo correggerti: parlando di puro codice e mettendo da parte, per il momento, oggetti e comparto audio, Boss Machine non fa sudare la macchina quasi per niente; Reshoot, invece, la fa lavorare di più (per via degli effetti sinusoidali/prospettici, che comunque costano poco). Poi, quando i giochi saranno completi, si potrà andare a vedere anche chi muove più oggetti. Boss Machine potrà blittarne di più perché lavora meno per lo sfondo e, in più, potrà avvalersi anche degli sprite, cosa che a Reshoot potrebbe essere impossibile o difficile (perché, per ottenere gli effetti di trasparenza, la palette è per lo più calcolata e non lascia colori liberi per gli sprite).


Figurati, è un piacere intavolare con un professionista come te una seppur minima discussione tecnica

Per il resto come dicevo nel post precedente e con quelle poche nozioni accumulate da appassionato, sembrava che BossMachine a livello di codice fosse insuperabile. Cioè gli stati di parallasse non si contano, vanno a 50hz e scrollano anche lo schermo in verticale.

Mentre Reshoot per quanto veramente scenografico fa più uso di trick da programmatore ma, per esempio, il parallasse è sempre limitato ad un solo strato.


Amiga rulla di brutto!!

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Commento 1875
saimo 29 Agosto 2021    14:32:57
Amy - Mor
Figurati, è un piacere intavolare con un professionista come te una seppur minima discussione tecnica

Ottima mentalità

Citazione
Per il resto come dicevo nel post precedente e con quelle poche nozioni accumulate da appassionato, sembrava che BossMachine a livello di codice fosse insuperabile. Cioè gli stati di parallasse non si contano, vanno a 50hz e scrollano anche lo schermo in verticale.

Che faccia quello che dici tu è vero, ma è un effetto semplice sia da realizzare per il programmatore, sia da eseguire per la macchina, grazie a come funziona il chipset Amiga. In pratica, l'effetto parallasse si ottiene così:
* a ogni "striscia" di parallasse corrisponde una "striscia" di grafica di determinata lunghezza, che viene ripetuta all'infinito;
* nella Copperlist, si mettono delle istruzioni WAIT che aspettano un punto di poco precedente a quello in cui comincia a essere disegnata a video ogni striscia, seguite da istruzioni MOVE che scrivono i puntatori alla grafica delle strisce (BPLxPTx), gli offset di scroll (BPLCON1) e la larghezza della parte di striscia non visualizzata (BPLxMOD);
* la CPU, ogni frame, calcola la posizione verticale delle istruzioni WAIT, gli indirizzi e gli offset per le istruzioni MOVE, e li scrive nella Copperlist.
Si tratta operazioni che il Copper può eseguire senza rubare troppo tempo di accesso al bus CHIP, e di calcoli semplici che la CPU può eseguire velocemente. Ad occhio, su un'A1200 inespanso, il tutto prende al massimo un paio 2 rasterline su 312 (cioè ben meno l'1% della potenza della CPU).

Citazione
Mentre Reshoot per quanto veramente scenografico fa più uso di trick da programmatore ma, per esempio, il parallasse è sempre limitato ad un solo strato.

Reshoot fa una cosa similissima a quanto descritto sopra per realizzare gli effetti sinusoidali o di stretching progressivo verticale, con la differenza che deve farlo per ogni linea dello schermo e non solo 22 volte (mi sembra che Invent abbia scritto che ci sono 22 livelli di parallasse), motivo per cui prima dicevo che deve fare più calcoli di Boss Machine.
Il parallasse di Reshoot, da quanto ho visto da fugaci occhiate ai video, a volte è anche a 2 strati (sarebbe più corretto dire 3, contando anche lo strato di sfondo) ed è anche di un tipo diverso: mentre in Boss Machine gli strati sono uno sopra l'altro verticalmente (cioè strisce ben separate), in Reshoot gli strati sono a tutto schermo e sovrapposti in senso di profondità. Sempre ad occhio, mi pare che Reshoot usi queste combinazioni:
* strato di sfondo con sprite a 4 colori (quando gli strati sono 3);
* strato degli oggetti di 4 bitplane (15 colori + trasparenza totale);
* strato degli effetti nebbia/nuvole/ecc. a 3 bitplane (7 colori con trasparenze parziali + trasparenza totale);
Mi pare che gli assegnamenti specifici dipendano dai livelli, e magari anche dalla posizione nel livello. Non mi pare di aver visto un punto dove sono usati tutti gli 8 bitplane: potrebbe essere una scelta per tenere liberi i colori per gli sprite. Può anche darsi che mi sono fatto un'idea sbagliata e/o che a volte gli assegnamenti dei bitplane siano diversi (tipo 5 per gli oggetti e 3 per gli effetti), ma il concetto è lo stesso.
In sostanza, questo tipo di parallasse, aggiungendo gli effetti riga-per-riga di cui sopra, è più complicato sia per il programmatore che per la CPU rispetto al parallasse di Boss Machine.

Note a margine varie...

Il fatto che Reshoot si avvalga anche degli sprite per gli sfondi fa saltare le trasparenze, con un effette visivo incongruente a livello logico e poco piacevole a livello estetico. Parlandone con altri su EAB, ho scoperto con gran sorpresa che nessuno si accorgeva di questi problemi e, quando li hi fatto presenti, qualcuno si è rifiutato a priori di riconoscerli.

Prima hai citato Lionheart e Superfrog: anche loro, tecnicamente, fanno cose molto diverse e poco paragonabili.
Lionheart, in alcuni livelli, usa il Dual Playfield per scrollare indipendentemente lo strato frontale da quello di sfondo e, in più, per lo sfondo, aggiunge il livello parallasse a strati proprio come Boss Machine (e con ben più strati di Boss Machine); in aggiunta, sempre riga-per-riga, fa anche un cambio dinamico dei colori. Considerando che poi renderizza lo strato frontale a tessere, che blitta i bob dei nemici (mentre il protagonista, i bonus e magari anche qualcos'altro, sempre a occhio, potrebbero essere sprite) e che aggiunge pure un effetto di trasparenza per l'acqua (questo sempre grazie alla sincronizzazione per righe e alla grafica planare), il suo motore grafico è bello complesso e sicuramente fa lavorare parecchio l'A500 (tant'è che la risoluzione è ridotta a 280x208 pixel, in modo da ridurre gli accessi DMA per leggere i bitplane e, quindi, avere più tempo per CPU, Blitter e Copper).
Superfrog non ha nessun parallasse, ma fa una cosa tutt'altro che banale per un'A500: scrolling a 50 Hz senza limiti di direzione, a grande velocità (la butto là: 8 o magari anche 16 pixel per frame) e in overscan (334x261). Non ha la complessità aggiunta di dover lavorare col Copper (che, in quel gioco, fa ben poco), ma spreme parecchio il chipset ugualmente. Per quanto riguarda lo sfondo, fa lavorare il Blitter ben più (ed è un eufemismo) sia di Boss Machine che di Reshoot: questi due giochi, infatti, usano grafica fissa che si ripete all'infinito e che, quindi, non ha bisogno di essere ridisegnata (in altre parole, uso del Blitter per gli sfondi: 0).

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MDI 29 Agosto 2021    15:07:45
Aggiornamento sui progressi di souveran soccer:

https://www.youtube.com/watch?v=HV-3PPYT7mc

P. S.

È sempre piacevole leggerti, Saimo.

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Commento 1877
DanyPPC 29 Agosto 2021    16:51:16
Bello che Saimo spieghi queste prelibatezze tecniche possibili su Amiga.
Grazie infinitamente, tante volte qualcosa si trova in rete ma in lingua anglosassone e quindi di difficile comprensione.

A1200T OS3.9 BB4 PPC 240/060/256MB/BVision/IndivisionAGA MK2cr/BMon Switch/HD 80GB/DVD-RW/Drive 1,76Mb/Honey Bee CD32 Pad

A1200 OS3.9 BB4 ACA030/42/128MB/CF8GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS3.1.4 030/50/64MB/CF16GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS 3.1 2MB

A600 OS2.0 2MB/Gotek/Sega Pad

Boss

Post inviati: 2868

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Boss 29 Agosto 2021    16:56:03
OT/
cavolo bella spiegazione @saimo

A1200 PISTORM AfAOS 3.9+BB4 RECAPPATA 100% || A1200 8MB FAST CF 4 GB RECAPPATA 100% || A500+ CON A501 switch df0 df1 nascosto e gotek esterno (RIPARATE DA ACIDO)

A1200 x64 x5-z8350 4GB RAM con floppy Mod || A500 x64 i5 8GB RAM (Toshiba portege r830)(windows 7) || A2000 X64 Socket 775 XEON E5450 771 MOD 8GB RAM TRIPLE BOOT (WINUAE A4000 AFAOS / WIN7 / UBUNTU)

Commodore 8296 con tastiera, drive 8250lp e stampate ad aghi tutto funzionante

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Commento 1879
saimo 29 Agosto 2021    19:30:44
@tutti

Mi fa piacere esservi stato utile. Grazie a voi per avermelo detto.
Aggiungo una cosa che avevo dimenticato.
Superfrog, inoltre, lavora sempre su 5 bitplane (32 colori) e, quindi, ogni volta che deve blittare un bob, deve leggere una maschera, leggere la grafica del bob, leggere la grafica dell'area dello schermo dove bisogna disegnare, combinare il tutto e scrivere il risultato. Quest'operazione è costosissima per via dei numerosi accessi (4 ogni 2 byte) alla lenta memoria CHIP. Come se non bastasse, bisogna poi ripristinare lo sfondo quando il bob viene riposizionato: altri accessi in memoria. Tutti gli altri giochi menzionati, invece, avendo lo sfondo separato, possono fare alcune blittate semplicemente copiando i dati sorgenti nella destinazione (quindi 1 lettura e 1 scrittura ogni 2 o 4 byte, a seconda se l'operazione è fatta con la CPU o con il Blitter) e, in più, Boss Machine e Reshoot possono rimuovere i bob semplicemente cancellandoli (1 scrittura ogni 2 o 4 byte) (Lionheart, invece, avendo anche le tessere, deve necessariamente eseguire un ripristino nei casi in cui il bob è parzialmente sovrapposto alle tessere).

MDI
Aggiornamento sui progressi di souveran soccer:

https://www.youtube.com/watch?v=HV-3PPYT7mc


Questo gioco fa una cosa complicata per Amiga: scaling orizzontale. E' complicata proprio a causa dell'architettura a bitplane che invece rende praticamente gratuiti i già discussi Dual Playfield, parallasse a tutto schermo e trasparenze: quel tipo di scaling richiede saltare o ripetere pixel in senso orizzontale, e la cosa è maledettamente complicata e costosa in bitplane perché i bit di ogni pixel fanno parte di byte multipli che includono anche i bit dei pixel vicini e che sono disposti, a livello visivo, orizzontalmente. (Mi rendo conto che la spiegazione è fin troppo concisa, ma scendere nel dettaglio richiederebbe spiegazioni troppo lunghe.)
Insomma, Souveran Soccer, a livello tecnico, si distingue ed è speciale.

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Commento 1880
MDI 31 Agosto 2021    19:19:22
KF(R)M, ultimi aggiornamenti:

https://www.youtube.com/watch?v=HUxf4vm3pDU


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