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27 Aprile 2019 Postato da: saimo
SkillGrid pubblicato
Ciao a tutti,

era da così tanto tempo che non mi collegavo che pensavo che il mio utente fosse stato (giustamente) cestinato, e invece scopro che è ancora vivo... Permettete allora di approfittarne per farvi sapere che ieri è stato pubblicato un mio nuovo gioco per Amiga AGA, chiamato SkillGrid. Commenti e domande sono ovviamente benvenuti.

Si tratta di uno sparatutto diverso da tutti gli altri, a scorrimento verticale infinito e incentrato sul punteggio, caratterizzato da gamplay frenetico e tattico che include una varietà di sotto-giochi, scontri con boss, e meccaniche di punteggio raffinate.

Video di gioco su YouTube

Il gioco è disponibile sia in download digitale, sia nelle seguenti e meravigliose edizioni fisiche di RGCD.

EDIZIONE BASIC: CD (pressato) in jewel case con libretto di 16 pagine, 2 etichette per floppy, cartolina RETREAM, cartolina RGCD, adesivo RGCD.

Immagine

EDIZIONE DELUXE: confezione in plastica contenente l'EDIZIONE BASIC più 2 floppy, pacco di 4 spille, poster A3 (opzionalmente arrotolato in un contenitore separato).

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Informazioni e download digitale: https://www.retream.com/SkillGrid
Edizioni fisiche: https://rgcd.bigcartel.com/product/skillgrid-amiga
Sito RETREAM: https://www.retream.com
Sito RGCD: https://www.rgcd.co.uk

Modificato il 27/04/2019 alle ore 17:16:08

Commenti: 147  Aggiungi - Pagine: 1...-4-5-6-7-8

Post inviati: 691

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Commento
saimo 28 Aprile 2019    11:05:43
@Mak73

Citazione
Interessante, però a parer mio dal lato grafico occorreva fare di più perchè inevitabilmente vedendo un gioco simile su Amiga vengono in mente Battle Squadron, Xenon 2, Project X o T-Zero, che sicuramente hanno uno stile di gioco più tradizionale e quindi forse meno complesso, però a livello grafico sono decisamente superiori.

Graficamente parlando i nemici sono più dettagliati, anche quelli di fine livello. Parlando dei fondali, c'è un discorso un po' diverso per via dell'uso che il tuo gioco ne fa, cioè sono per così dire interattivi con la navicella.
Diciamo che risultano scarni, perchè se parliamo di parallasse e trasparenze, mi vengono in mente Jim Power o Lionheart, sicuramente in base al gioco che uno realizza occorre scegliere il bilanciamento giusto di tutti gli elementi, però ritengo che un Amiga AGA possa fare di più.

Capisco che venga spontaneo fare confronti, ma bisogna stare attenti alle scelte di design e ai dettagli tecnici (che sono legati)

Per quanto Jim Power e Lionheart siano estremamente ben programmati, con risultati notevoli, non hanno colori in trasparenza parziale e hanno meno strati: Lionheart ottiene l'effetto parallasse con il Dual Playfield (quindi, 8 colori per lo sfondo e 7 per la grafica in primo piano), mentre Jim Power al Dual Playfield (che su AGA dà 16 colori per lo sfondo e 15 per il primo piano) aggiunge un tappeto di sprite a colonna ripetuti, per un ulteriore strato di sfondo a 4 colori (se la mia memoria non mi inganna).

SkillGrid, invece, utilizza 4 strati (contro i 2 di Lionheart e i 3 di Jim Power):
* strato 0 (sfondo): 4 colori;
* strato 1 (reticolo di esagoni): 3 colori in trasparenza*;
* strato 2 (celle): 3 colori in trasparenza*;
* strato 3 (HUD + laser): 1 colore in trasparenza*.

*Il grado di trasparenza può essere fissato a un valore qualsiasi tra 0 (totalmente opaco) a 255 (totalmente trasparente) per ogni singolo colore. Lo strato 1 usa la trasparenza per uno solo dei suoi colori, mentre gli altri vengono lasciati totalmente opachi.

Tutto questo significa che uso 7 degli 8 bitplane disponibili, per un totale di 128 colori. E perché non ne ho usati 8? Per diversi motivi (li spezzetto per facilità di lettura).

MOTIVO 1
Usare l'ottavo bitplane non mi avrebbe permesso di scegliere i colori degli sprite a piacimento (perché avrei dovuto definire tutti i 256 colori in funzione dei bitplane e delle loro trasparenze; siccome, dunque, la maggior parte dei colori sarebbe stata calcolata e quelli scelti manualmente sarebbero stati "sparsi", non sarebbe stato facile o forse nemmeno possibile trovare un banco di 16 colori adeguato per gli sprite);

MOTIVO 2
Aggiungere un bitplane avrebbe permesso di rendere uno degli strati di sfondo più ricco, ma quegli strati sono puramente ornamentali e, dopo un po', non ci si fa più caso.

MOTIVO 3
Aggiungere un bitplane agli altri strati non ne avrebbe dato alcun vantaggio: per le celle bastano i 3 colori, e per lo strato 3 avere 3 colori avrebbe reso possibili solo dei caratteri e dei laser appena più raffinati (cosa, peraltro, difficilmente apprezzabile durante il gioco).

MOTIVO 4
Mettendo insieme i motivi precedenti, allora la scelta sarebbe dovuta essere diversa: non usare affatto gli sprite, togliere lo strato 3 del tutto, e rendere la strato 2 a 15 colori da usare sia per le celle che per gli oggetti; tuttavia:
* io volevo 4 strati e non 3 - che ci vuoi fare, volevo esagerare
* di quei 15 colori, 3 sarebbero stati riservati alle celle e solo 12 (e non i 15 che ho con gli sprite) sarebbero stati utilizzabili per gli oggetti (OK, magari qualche oggetto avrebbe potuto anche usare qualche pixel con gli stessi colori in trasparenza delle celle, però al momento della sovrapposizione con quest'ultime il risultato non sarebbe stato corretto);
* usare bob e non sprite avrebbe richiesto il costante ridisegno sui bitplane, e ciò avrebbe preso tempo di CPU / accesso alla memoria, cosa che io ho dovuto limitare al massimo per la musica (vedi motivi 5 e 6); inoltre, ci sarebbe voluta anche un po' di memoria aggiuntiva (vedi motivo 5).

MOTIVO 5
Memoria: siccome mi piace fare sempre le cose in modo diverso, la maggior parte della memoria in questo gioco è usato per la... musica! Infatti, non uso i tipici moduli tracker, ma piuttosto dei file tipo MP3 (per i dettagli, vedi questo mio articolo su LinkedIn ). La musica, infatti, prende circa 1,5 MB Avere un bitplane in più avrebbe richiesto 12,5 kB in più, cosa che non potevo permettermi perché volevo che il gioco girasse senza espansione di memoria e senza caricamenti (alla fine un po' di memoria mi è avanzata perché è finito prima lo spazio su floppy!).
Ugualmente, avere più varietà grafica avrebbe richiesto più memoria (e spazio su floppy).

MOTIVO 6
Potenza: come puoi immaginare, decodificare e suonare la musica nel modo summenzionato prende un sacco di tempo di CPU, ed ecco uno dei motivi per cui ho preferito gli sprite (vedi motivo 4). Per completezza, devo dire che, alla fine, mi è rimasto un po' di tempo di calcolo che forse sarebbe stato sufficiente a muovere i bob.

Detto questo, è chiaro che si sarebbero potute fare scelte diverse. Ad esempio, l'impostazione dei bitplane che ho suggerito sopra è utilizzata con ottimi risultati per Proxima 3 (gioco via di sviluppo che ho scoperto solo qualche mese fa; sono anche entrato in contatto con uno degli sviluppatori e gli ho indirettamente suggerito come fare lo scrolling in modo efficiente sia in termini di CPU che di memoria con quest'altro articolo su LinkedIn ). Ma io non volevo fare un gioco tipico, con vari mondi/livelli, e quindi ho operato scelte stilistiche e tecniche alternative.

Lasciami perciò concludere che in realtà il gioco sfrutta il chipset AGA appieno, e che il confronto con altri giochi non può essere fatto veramente perché il gioco fa cose che gli altri non fanno (e viceversa).

Nota tecnica a margine: i colori totali su schermo sono dunque 128 (per i biplane) + 15 (per gli sprite) = 143; 124 dei 128 colori vengono alterati dinamicamente a seconda del contesto.

Citazione
Detto questo, hai fatto sicuramente un ottimo lavoro, anche considerando che molto probabilmente lo hai fatto tutto da solo,

Grazie. Sì, ho fatto tutto da solo (artwork della confezione compresa).

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