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22 Aprile 2019 Postato da: DanyPPC
[Revision 2019] Amiga Demo
Signori è impressionante la qualità delle ultime demo programmate sulla nostra piattaforma, sia OCS che AGA, uno spettacolo da godere tutto d'un fiato !!!

Link su Youtube

Modificato il 22/04/2019 alle ore 17:57:07

Commenti: 33  Aggiungi - Pagine: 1-2

Pegasus RyuSei Ken

Post inviati: 10185

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Commento
Seiya 25 Aprile 2019    19:53:53
Dopo eoni di demo guardate e incavolature varie contro i vari coder della demoscene da sempre ho cercato di comprendere il loro funzionamento, da profano, ma arrivando alla fine a comprendere un po' la differenza tra una demo in tempo reale e una pre-calcolate e non ed a non esserne soddisfatto anche perchè pur calcolando tutto a priori le prestazioni erano molto scadenti lo stesso.
Ho trovato la documentazione importante in cui viene finalmente descritta e discussa la differenza "animazioni e demo in tempo reale nella demoscene" E' un articolo lungo che è bene sapere quando in futuro si guarderà una demo.

D: Che cosa è una demo?
R: Le demo, per definizione, non sono filmate, ma immagini in movimento generate digitalmente; animazioni può essere il termine giusto.
Nel contesto della demoscene ci sono delle differenze.

D: Animazioni nel contesto "Demoscene"
R: Molti autori riferendosi alle demo evitano di dire che sono animazioni, ma in realtà lo sono. Affermavano che le demo era presentazioni multimediali in tempo reale. Non veniva usato il termine animazione perchè era visto, dagli autori, come un peggiorativo di quello che in realtà erano e sono. Alcuni dicevano anche che le demo erano "file che si eseguono" senza dare troppe spiegazioni.
Le animazioni erano solitamente sequenze di immagini pre-renderizzate e pre-calcolate rispetto a quelle in tempo reale.
Le varie definizioni cercano di evitare la connessione tra animazioni in tempo reale e animazioni pre-renderizzate.
Qualcuno come Lassi Tasajarvi dice che le demo sono oggetti ed effetti che vedete sullo schermo e che sono generati dal computer in tempo reale, mentre le state guardando.

La differenza tra animazioni in tempo reale pre-renderizzate nasce con la demoscene 8-bit che per i loro limiti di memoria e spazio per i dati non poteva che essere in tempo reale, ma arriviamo ai casi per Amiga dove ci sono interessanti cose da scoprire.

D: Connessione tra Animazione e Presentazioni in Tempo Reale
R: Conoscendo le circostanze tecnologiche e storiche si Presume che la demoscene in Tempo Reale esclude l'animazione, ma non è questo il caso perchè le animazioni fanno parte della Demoscene fin dall'inizio della sua creazione in varie forme.
Le prime apparizioni di demo erano produzioni con grafiche animate pre-calcolate in backgroud mentre venivano fatti vedere altri effetti o con effetti che erano calcolati una volta e poi fatti vedere come un'animazione registrata. E' il caso delle demo per Amiga 500 OCS alla fine degli anni 80 e l'inizio degli anni 90 che, tuttavia, non furono disprezzate dalla comunità malgrado non mostrassero demo in tempo reale.
La demoscene aveva delle regole: le demo devono essere in tempo reale per essere considerate tali.

Sul Commodore 64 le animazioni non erano possibili inizialmente, ma si trovano alcuni cracktro alla fine degli anni 80 che mostrano testi e loghi animati. A metà degli anni 90 escono animazioni molte fluide con belle animazioni con l'aiuto di compressioni matematiche complesse e tecniche basate sui vettori. La conclusione è che le animazione e il tempo reale non possono essere viste come una dicotomia, ma sono necessariamente connesse, almeno nella prima parte delle produzioni della demoscene.

Nel libro "Cheats and 'Magic Tricks'" di Tasajarvi c'è scritto che questa cosa fu accettata fino a quando non cercarono di offuscare la cosa per un po' di tempo. Evidentemente molti non accettavano o non volevano far vedere a tutti che il tempo reale e le animazioni pre-renderizzato erano connesse.
Questo è anche un motivo in cui alcuni coder furono temporaneamente comparati a dei maghi perchè realizzavano questi effetti quasi come fossero trucchi magici e la gente non sapeva esattamente come funzionavano le cose. Lo scopo dei maghi come quello dei programmatori era di stupire il pubblico e questi volevano scoprire come facevano. Guardare le demo era una sorta di perpetua seduzione.

Il buon Tasajarvi scrive che le animazioni dovevano essere combinate con l'abilità di programmazione per essere accettate e combinando un certo numero di trucchi magici e di vera programmazione si possono creare delle controversie per rimanere credibili.
E' il caso della demo "State of the Art" del 1992 per Amiga nella quale gli sviluppatori usano delle immagini che furono remixate su un film o su materiale video. I vettori 3D che vedete erano fasulli, erano semplici animazioni.
Le sequenze video furono molto modificate allo scopo di dare una forma 2D alle sagome. tutte le immagini furono abilmente vettorializzate a mano, il che significa che ogni single frame video fu renderizzato. 1 secondo di animazione significava 1 ora di disegno.
Questa demo genera delle controversie e una di questa era contro la programmazione che non poteva essere fatta in poco tempo, ma questa critica non è valida perchè anche se le animazioni e le immagini non sono generate dal computer stesso, i programmatori hanno dovuto scavare tra le specifiche della piattaforma per realizzarla.
Gli Spaceball hanno dovuto hackerare l'architettura dei chip Amiga per avere la potenza di calcolo e avere quindi avere piena capacità; Questa demo fu vista come uno "schema pilota" per un enorme sforzo di programmazione che inizia con il suo seguto, "9 fingers" del 1993.
Le opinioni era discordanti perchè la posizione di questa demo era tra "Real Classic" e "No Demo".

D: Animazioni Stand-Alone
R: A Ridosso delle demo in tempo reale e le animazioni pre-renderizzate nascono le animazione Stand-Alone: le cosidette Wild Compos (le competizioni con regole più flessibili) che consistono in animazioni 3D, video, film amatoriali dei tipi più comuni e oggi queste animazioni vengono portate nella demoscene per offoscure le demo in tempo reale e anche per essere più in vista rispetto alle altre produzioni classiche.
La tendenza è quella di realizzare produzione pre-renderizzate e animazioni. la demo in tempo reale scompariranno o vengono messe in ombra sempre di più.
Lo avete viste con queste demo per Amiga del Revision19 che molte sono pre-calcolate e sono fatte di proposito per questo è lo scopo.

Il riassunto quale è :

quando vedete una demo che pre-calcola prima di iniziare state per guardare un'animazione e non è in tempo reale. a cosa ti serve il 68060 se guardi animazioni e non demo?
Le demo in tempo reale dove il 68060 ti da soddisfazioni stanno lentamente scomparendo perchè ci sono degli interessi affinchè spariscano, ci sono le Wild Compos che stanno diventano sempre più rilevanti con lo scopo di distogliere l'attenzione del pubblico.
Le demo in tempo reale stanno scomparendo perchè ormai la strada è questa, ma alla fine nei Demo Party si guardano tre cose in una produzione in tempo reale o pre-renderizzata:
1) dimostrare le abilità tecniche di un programmatore
2) i concetti innovativi
3) Sfruttare la tecnologia fino a livelli mai visti

E questi sono dei demarcatori per dividere una produzione demoscene da una animazione digitale.


io aggiungo che Amiga soddisfa solo il primo punto. Gli altri due no. Non ha concetti innovativi perchè nelle sue demo vedete sempre le stesse cose e non si sfruttano le tecnologie al massimo se si continua produrre per Amiga 500.
Come immaginavo da tempo la produzione Amiga negli ultimi anni si sta assestando in animazioni pre-renderizzate che non sono, tuttavia, film digitali. A me non mi sono mai piaciute demo e mega demo fatte in questo modo però ammetto che sono molto belle lo stesso.


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