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20 Dicembre 2019 Postato da: saimo
Motore dot-matrix / demo THE CURE
Nella discussione di SkillGrid ho menzionato il motore grafico dot-matrix su cui lavoro di tanto in tanto. Ora ho ripreso la sperimentazione e ho pensato di aprire una discussione a parte. Commentate e fare tutte le domande che volete (se volete), però devo anticiparvi che spiegare come funziona ci vorrebbe troppo tempo, per cui preferisco impiegare quel tempo a svilupparlo piuttosto che parlarne

Innanzitutto, ecco i video vecchi (di cui raccomando di leggere la descrizione): video 1 e video 2 . Poi, ecco il nuovo video .

Gli effetti sono ottenuti attraverso un nuovo sistema che ho sviluppato ultimamente, alla ricerca di nuove idee per un nuovo gioco. Il sistema permette a ogni singolo pixel di essere dovunque in memoria (di qualsiasi tipo). Da notare che mentre il motore dot-matrix non richiede l'intervento della CPU, il nuovo sistema, invece, fa interamente uso di essa, per cui ogni aggiornamento su A1200 standard richiedono circa 1,3 frame; in conseguenza di ciò, un eventuale gioco che usi questo sistema girerà al massimo a 25 fps.
Ora ho un'idea per un gioco abbastanza interessante, ma sto continuando a spremermi per trovare qualcosa di migliore.

Modificato il 13/07/2020 alle ore 21:55:34

Commenti: 63  Aggiungi - Pagine: 1-2-3-4

Post inviati: 695

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Commento
saimo 12 Luglio 2020    11:36:06
Ringrazio tutti di cuore, mi fa molto piacere non solo che la demo vi sia piaciuta, ma anche che ne abbiate colto la profondità Aiutatemi a diffondere il messaggio!

Rispondo a delle domande/osservazioni specifiche.


Ozzyboshi_2
Non so se ha vinto ma in caso contrario direi che sarebbe uno scandalo se non vincesse il solskogen

Sì, ha vinto, anche se non di moltissimo (19 punti) rispetto alla seconda demo (classifica completa: https://demozoo.org/parties/3964/ ). A dire il vero, poiché il motore grafico causa problemi enormi alla compressione video* e poiché l'evento era online, la gente ha visto una cosa quasi inguardabile, quindi poteva andare anche peggio!
*Per caricarlo su YouTube ho usato l'accortezza di caricarlo lossless (che comunque non risolve tutto), ma per uno streaming live ovviamente non si può fare una cosa simile.


Z3k
Anche il comparto sonoro è veramente notevole, anche qui forse perche si discosta dai cliche e dai linguaggi privilegiati della forma espressiva.

Non sai quanto mi faccia piacere sentirti dire questo. Grazie!
Nota: in realtà la musica l'avevo scritta l'anno scorso solo per prendere un pò la mia chitarra, che, a causa delle attenzioni che rivolgo ad Amiga e C64, sta lì ad accumulare polvere; l'avevo anche pubblicata qui . Per quest'occasione l'ho rimaneggiata un po' e ci ho cambiato le parole. Per il fatto che la musica, fondamentalmente, era già pubblica, ho detto agli organizzatori che volevo presentare la demo fuori concorso, ma loro hanno detto che non c'era assolutamente problema.


Z3k
Mi piacerebbe un approfondimento tecnico sulla tecnologia utilizzata, sia per quanto riguarda il motore principale sia per il lavoro di sincronizzazione, eventuali tool usati e, non ultimo, la produzione ed il playback della traccia audio.

Mi piacerebbe tantissimo entrare dettagli tecnici, ma ci vorrebbero ore che non ho. Vi chiedo di scusarmi, ma c'ho altri progetti amigosi (incluso un nuovo motore grafico che rilascerò pubblicamente, così tutti potranno crearci qualcosa) che mi attendono

Qualche accenno:
* motore dot-matrix: è un motore chunky quasi nativo, nel senso che per impostare un punto dello schermo basta scrivere il corrispondente byte in una bitmap in CHIP RAM (non c'è nessuna conversione chunky-to-planar); permette 4 colori + colore di sfondo;
* motore dots-shapes: le immagini sono memorizzate come coordinate di punti invece che come bitmap sequenziali; il motore gestisce ogni punto singolarmente, e così ottiene gli effetti di morphing, zoom, esplosione e rimbalzo; le immagini fino a prima del tubo sono composte di 4130 punti ciascuna (quelle successive ne hanno un po' di meno), ma avrei potuto usarne anche di più (mi sono contenuto per far sì che la demo giri bene anche su macchine leggermente meno potenti della mia - e, come potete vedere dal grafico sulla pagina della demo, la scelta si è rivelata, per puro caso, precisa al millimetro);
* motore pixel-mapping "solido": ogni punto sorgente può trovarsi ovunque in memoria (cioè, la grafica può essere sparsa a pezzi ovunque, anche a livello di singolo punto);
* motore pixel-mapping "trasparente": come sopra, ma permette anche di avere pixel trasparenti, per cui si può sovrapporre ad altro (anche, come infatti avviene, al motore pixel-mapping "solido");
* effetti rotazione strisce, tubo e ondeggiamento grafica del finale (in base a forma d'onda): basati su streching di linee orizzontali (girano in meno di 1 frame anche su A1200 inespanso);
* effetto rotzoom: è semplicemente quello che sembra essere, cioè una routine che fa rotazione e zoom; l'ho scritta originariamente nei primi anni 2000 e non ho idea se ci siano (come probabile) modi migliori di farla;
* effetto flash/fade progressivo a 8 bit (nonostante i soli 4 colori; si nota soprattutto quando svanisce l'immagine della Morte): basato su un utilizzo alternativo del motore pixel-mapping solido: praticamente, per modificare l'intero schermo, si devono scrivere solo 256 byte;
* effetti visualizzazione forma d'onda: semplicemente si basano sulla lettura del buffer dell'audio che viene riprodotto in quel momento;
* animazioni: sono semplicemente delle sequenze di immagini chunky a 2 bit compresse con run-length-encoding;
* i vari effetti vengono composti a seconda del bisogno;
* musica: l'audio sorgente è una traccia a 48 kHz 16-bit stereo, composta da 12 canali (chitarra ritmica pulita, chitarra ritmica distorta, chitarra arpeggio, chitarra solista, tastiera, basso e batteria); per la demo la riduco a 28867 Hz 8-bit stereo, e poi la comprimo con un mio algoritmo lossless (di tipo Huffman); la demo poi la decomprime e la riproduce in tempo reale; è lo stesso motore che ho usato in SkillGrid, con qualche piccola migliorìa;
* sincronizzazione: poiché la musica non è modulo tracker, che quindi può inviare segnali, la sincronizzazione è tutta manuale: sono andato a vedere, nella forma d'onda, a livello di 50esimo di secondo (anzi, anche a precisione maggiore, ma la demo va a 50 fps, quindi la precisione finale è al 50esimo) i punti in cui la musica fa qualcosa di particolare (un colpo di rullante, un bending di chitarra, ecc.) e poi ne ho riportato il tempo manualmente nello script interno che gestisce gli effetti; davvero ogni cosa è sincronizzata, per cui ci sono decine e decine di questi punti;
* tool: mi sono scritto in C diversi tool che convertono grafica e generano tabelle; tool di terze parti: FrexxEd, PhxAss (per il codice della demo), vbcc (per il codice dei tool), make, Gimp, Personal Paint, MilkyTracker, Audacity.


majinga
Alla fine non ho resistito e ho visto il video.

Se ti capita l'occasione, vedila su un'Amiga vero con un buon collegamento video: la riproduzione su YouTube inevitabilmente perde in fluidità. Proprio l'altroieri è passato a casa un amico a cui avevo fatto vedere la demo in anteprima via YouTube: è rimasto stupito di quanto è meglio dal vivo e del fatto che alcuni effetti se li era quasi persi del tutto!

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